Jak duch zespołowy. Analiza publikacji. Jak sprawdzić, czy w zespole występuje brak równowagi?

27.03.2020

Temat 2. Duch zespołowy

Struktura kultury korporacyjnej

Kultura korporacyjna- to jakościowa realizacja pozytywnego korporacjonizmu opartego na systemie wartości i przekonań podzielanych przez społeczność korporacji, które determinują jej zachowanie, charakter działań, maksymalizację ducha korporacyjnego i zarządzania z uwzględnieniem odpowiedzialności społecznej i etycznej. Staje się atrybutem nowoczesnej korporacji, nabiera orientacji funkcjonalnej, która z góry determinuje zbieżność jej wartości i pracownika, jakościową poprawę ich wspólnego życia. Kultura korporacyjna, zapewnia:

1. Kształtowanie wartości moralnych i etycznych oraz postaw życiowych korporacji, wzbudzanie potencjału intelektualnej i duchowej energii zasobów ludzkich dla efektywnej realizacji jej misji.

2. Wzmocnienie więzi ( partnerstwo społeczne) pracowników z kierownictwem korporacji, poczucie wspólnoty (solidarność) wszystkich szczebli pracowników wokół wartości, norm, tradycji i zwiększania ich odpowiedzialności za jakość działań.

3. Organizacja pracy i zarządzanie zasobami ludzkimi w taki sposób, aby działania korporacji zapewniały wysoką mobilność, wzbogacenie, ochrona socjalna tych, którzy w nim pracują.

4. Stworzenie tożsamości korporacyjnej mającej na celu rozwijanie kultury jakości, dobrobytu korporacji, stymulowanie satysfakcji pracowników z pracy oraz zwiększanie wkładu społecznego w społeczeństwo.

5. Zdobywanie dobrej woli opinii publicznej spoza korporacji.

Kultura korporacyjna poprzez zawartość swoich elementów wyraża poczucie ogólnego stylu organizacji oraz zapewnia jej elastyczność, dobrobyt i stabilność. Każda organizacja (korporacja) ma własną kulturę, w zależności od specyfiki pracy, ale jej cel jest ten sam: zmobilizowanie siły roboczej wokół wspólnych wartości i norm oraz realizacja misji korporacyjnej opartej na pozytywnym (demokratycznym) korporacjonizmie.

Zespół to grupa podobnie myślących ludzi, którzy pracują nie tylko dla nagrody, ale także dla pomysłu. Zespół opracowuje specjalną formę interakcji (działania zbiorowego) kreatywnych jednostek, zapewniając orientacje motywacyjne i wartości etyczne, które leżą u podstaw jedności i wzajemnego zaufania między członkami zespołu.

Duch zespołowy (korporacyjny) to „duchowe więzi”, które spajają aktywne życie organizacyjne, nadają mu odpowiednią formę i tworzą funkcjonującą korporację. Jest to zespół duchowych (duchowych) właściwości i funkcji, które towarzyszą pracy działalność gospodarcza idee, wartości, motywy, aspiracje, oczekiwania itp., które rządzą zachowaniem pracowników i determinują współpracę wielu w jednej zbiorowej pracy. Elementy te tworzą duchowe i emocjonalne tło dla życia firmy, które przejawia się w zaistniałym w niej klimacie moralnym i psychologicznym, nastrojem społeczno-psychologicznym oraz dobrostanem pracowników. Stopień jej natężenia, poziom natężenia emocjonalnego w decydujący sposób wpływają na mechanizmy, dynamikę i efektywność funkcjonowania przedsiębiorstwa. Duch zespołowy, będący niezbędnym warunkiem sukcesu biznesowego, implikuje obecność formalnych podstaw moralnych, etycznych i wartościo-normatywnych – kodeksu moralnego. Wszyscy pracownicy firmy (w pionie i poziomie) powinni być nim nasyceni, co przyczyni się do stworzenia ducha korporacyjnego – jednego zespołu w miejscu pracy.



Usługa PR reguluje i kontroluje proces „scalania” pracowników z firmą, tworząc poczucie przynależności do wspólnej kultury korporacyjnej i sprzyjając pozytywnemu korporacjonizmowi. Opracowuje zasady etyki obsługi, wewnętrzne relacje między administracją a pracownikami. W szczególności opracowuje „kod zespołowy” (QC).

QC jest podstawą podejmowania decyzji zarządczych, które nie mogą naruszać niczyich interesów, praw i godności.

KK ustala zasady postępowania, pewien rodzaj relacji pomiędzy wszystkimi pracownikami, które wydają się optymalne w odniesieniu do wykonywania obowiązków zawodowych.

QC ma na celu politykę „zatrzymywania” personelu zgodnie z możliwościami firmy oraz wspieranie lojalności wobec niej i lojalności: każdy, kto pracuje w organizacji, musi się z nią identyfikować. Jednocześnie należy pamiętać, że pracownicy są lojalni przede wszystkim wobec swojego zespołu w miejscu pracy, potem wobec działu, a dopiero potem wobec firmy jako całości.

Kodeks zespołu zależy od zarządzania i stosunków przemysłowych i może zawierać następujące przykazania:

1. Każdy członek zespołu jest dla nas równie ważny i każdy ma prawo do udziału w planowaniu strategicznym.

2. Uważamy etykę i moralność za integralną część naszej pracy i zobowiązujemy się do sprawdzania każdej decyzji pod kątem standardów uczciwości, legalności i uczciwości.

3. Dyscyplina i samodyscyplina to uznana konieczność, a nasze zachowanie, indywidualnie i zbiorowo, przyczyni się do podniesienia prestiżu całej firmy.

4. Wierzymy, że duch zespołowy jest zasadą naszej pracy i poświęcimy swój czas, energię i zasoby na utrzymanie standardów jakości towarów i usług na wysokim poziomie.

5. Opracowując rozwiązanie robimy wszystko, aby uwzględnić wszystkie opinie i interesy: wspólnie wypracowane rozwiązanie jest realizowane przez wszystkich.

6. Będziemy nieustannie dążyć do utrzymania wysokiego poziomu zrozumienia i zaufania między nami a opinią publiczną poprzez nasze słowa, czyny i czyny.

7. Zadbamy o bezpieczeństwo firmy i będziemy działać w myśl zasady, że zespół jest systemem otwartym, a kibicujące mu ludzie nie będą mu szkodzić.

8. Gwarantujemy, że każdy pracownik otrzyma równe szanse wykonywania swoich obowiązki zawodowe i równie obiektywna ocena ich pracy przez kierownictwo.

9. Będziemy prowadzić politykę „retencji” personelu i starać się zapewnić każdemu możliwość rozwoju zawodowego zgodnie z możliwościami firmy, motywacją i komfortowymi warunkami pracy.

10. Będziemy aktywnie i świadomie dążyć do zachowania i ochrony środowiska przed możliwymi szkodliwymi konsekwencjami naszej działalności.

Generalnie działania zespołu powinny być „przejrzyste”, informacja jest dostępna dla każdego.

Co oznacza dla Ciebie koncepcja ducha zespołowego?

Zespół to grupa ludzi dążących do wspólnego celu, ale relacje zespołowe nie kończą się wraz z pracą. Zespół to ludzie, którzy spędzają ze sobą większość czasu, w tym wspólną rekreację, podróże, sport; pomaga również w nauce i karierze; To także pomoc w trudnych sytuacjach życiowych. Najważniejszą rzeczą dla nas w zespole jest „uczucie łokcia towarzysza”, co oznacza, że ​​w każdej chwili jesteś zawsze gotowy do pomocy, a ta pomoc będzie szczera i bezinteresowna. To właśnie to „uczucie łokcia towarzysza” jest dla nas duchem zespołowym.

Zespół 2010

Co jest specjalnego w Twoim zespole i duchu zespołu?

Chęć posuwania się naprzód do realizacji projektu bez względu na wszystko. Nieustannie studiuj i ucz się czegoś nowego. Zespół naszego zespołu jest na bieżąco aktualizowany, ale niewzruszone są w nim zawsze następujące pozycje: to wzajemny szacunek i zrozumienie, to gotowość do pomocy przyjacielowi zawsze, to obowiązkowe wzajemne uczenie się członków zespołu (swobodna wymiana wiedzy w zespole), inicjatywa każdego członka zespołu, poczucie odpowiedzialności. A długa wspólna praca z reguły przechodzi we wspólny odpoczynek.

Wspólna reszta ekipy, a w tym czasie gdzieś odbywało się Grand Prix Singapuru


Jak ważny jest duch zespołowy dla Twojego zespołu i Twój udział w SEM?

Jesteśmy pierwszą drużyną z Ukrainy, która zdecydowała się na udział w „S hell ecomarathon”. Same zasady i idee techniczne były dla większości Ukraińców nowe. Rozpoczęliśmy ten projekt zupełnie bez wsparcia jakichkolwiek „dorosłych”, aż do pierwszych wyścigów naszego samochodu, ani administracja uczelni, ani dostawcy części, ani potencjalni sponsorzy „nie uwierzyli” w nas….

Jesteśmy pierwszą i jedyną drużyną z terytorium Ukrainy i musieliśmy wiele zrobić typowe błędy i rozwiązywać wiele problemów wyłącznie samodzielnie, bez polegania na czyimkolwiek doświadczeniu.

I tylko dzięki naszym zasadom zespołowym, wierze w ostateczny cel i zespołowemu duchowi mogliśmy wziąć udział w SEM i, w oparciu o nasze pozytywne doświadczenia, przekazać idee opinii publicznej Ukrainy wraz z jej ideami i zasadami.

Jakie są Twoje cele związane z ubieganiem się o tę nagrodę poza torem?

Jesteśmy pierwszą drużyną z terytorium krajów WNP i Ukrainy i chcemy pokazać wszystkim uczestnikom SEM, jak przyjacielska może być drużyna ukraińska, jak przyjaźni i otwarci są Ukraińcy! Zapoznać wszystkich uczestników SEM z kulturą i tradycjami Ukrainy!

Jakie zajęcia planujesz zorganizować podczas SEM?

Przeprowadź akcję „Otwórz Ukrainę”, podczas której uczestnicy SEM zapoznają się z ukraińskimi tradycjami, narodowymi zwyczajami, znakami i powiedzeniami. Członkowie zespołu będą ubrani w stroje z narodowymi symbolami ukraińskimi. Zorganizuj degustację ukraińskich potraw narodowych, imprezę w ukraińskim stylu. Rozdaj materiały informacyjne o naszym kraju, zespole, uniwersytecie.

Jakie zadania i cele planujesz osiągnąć dzięki tym działaniom?

Przedstawić Ukrainę jako pełnoprawnego członka SEM. Opowiedz wszystkim uczestnikom o Ukrainie, jej kulturze, historii, miejscu na świecie. Opowiedz nam o naszym zespole, jego zasadach i członkach. Zaprzyjaźnij się z innymi członkami SEM. Aby pomóc ukraińskiemu systemowi edukacyjnemu zintegrować się z europejskim.

Nowy dzień, nowe pomysły, nowy biznes. Każdy gdzieś się spieszy, ale nie ty, a nie twój zespół. Czasami wydaje ci się, że idziesz sam przez ciemny tunel, ale wciąż nie ma ani światła, ani światła.

Każdy, kto choć raz kierował zespołem, potwierdzi, że współczesny biznes to wyścig na dno, a żeby odnieść w nim sukces, konieczne jest utrzymanie morale zespołu na odpowiednio wysokim poziomie.

Czasem pracownicy pracujący w dużych firmach zaczynają czuć, że nie są cenieni w pracy, ich zdanie nie jest wysłuchiwane – w związku z tym nikomu nie jest potrzebne ich doświadczenie, a przez to zaczynają tracić zainteresowanie obowiązkami zawodowymi.

Lider to osoba, która musi rozwiązać trudne zadanie: sprawić, by jego zespół był proaktywny, optymistyczny, zmusić wszystkich do skupienia się na pracy.

Jak więc podnieść morale i skłonić ludzi do działania, zwłaszcza gdy sprawy idą źle, a jednocześnie nie stracić ducha?


1. Zasadą jest omawianie z pracownikami wszelkich nowości i trudnych spraw związanych z pracą oraz wspólne planowanie wyjścia z sytuacji kryzysowych. Czasami nie wszystko jest tak złe, jak się wydaje na pierwszy rzut oka. Co więcej, razem zawsze łatwiej znaleźć wyjście z impasu niż samemu. Taka komunikacja wzmocni Twój autorytet w oczach podwładnych, zwiększy Twoją pewność siebie, a pracownicy w trudnym okresie nie będą czuli się opuszczeni.

2. Ostatnie badania z zakresu psychologii wykazały, że ci, którzy mają dużo pieniędzy, nie są szczęśliwi, ale ci, którzy mają cel. Innymi słowy, najbardziej szczęśliwi ludzie To ci, którzy wiedzą, gdzie iść dalej. A praca w tym sensie odgrywa ważną rolę. Każdy cel musi być jasno wyrażony i musi być ustalony niezmiernie wyżej niż bodźce materialne. Ludzie chcą wierzyć, że robią coś bardzo ważnego, z czego wyniki mogą później być dumne. Cel nie musi być wspaniały. Zbyt wielkie cele często powodują poczucie beznadziejności. Wystarczy, że cel jest osiągalny, to po każdym sukcesie morale będzie tak wzmacniane, że będziesz coraz szybciej poruszać się do przodu.

3. Pamiętaj, że cel osiąga się etapami, a najważniejsze dla każdego lidera jest prawidłowe zidentyfikowanie tych etapów, ustalenie pośrednich punktów odniesienia. Zbyt mało znaczące punkty orientacyjne nie przyniosą radości, a jedynie dodadzą cynizmu i pogorszą sytuację. Najpewniejsze cele to te, których osiągnięcie wymaga niewielkiej ilości czasu.

4. Niech każdy z pracowników skoncentruje swoje wysiłki na tych obszarach działalności, w których może osiągnąć najbardziej realne rezultaty. Poprawi to ogólną dynamikę i pomoże uniknąć napadów złości, które paraliżują wolę.

5. Nie ignoruj ​​czynnika osobistego zainteresowania każdego pracownika. Kiedy interesy pracowników i firmy się nie pokrywają, pracownicy zaczynają plotkować między sobą, wyrzucać na innych swoje uczucia urazy, a to ma najbardziej destrukcyjny wpływ na morale. Jedyny sposób poradzenie sobie z tym jest otwarciem dyskutować o wszystkich pojawiających się problemach. Ale czasami to też nie pomaga, wtedy lepiej rozstać się z najbardziej nielojalnymi i agresywnymi osobami na czas. Lepiej rozstać się z jednym lub dwoma pracownikami, nawet superprofesjonalistami, niż stracić cały zespół.

6. Nie oddalaj się od swojego zespołu. Po prostu bądź jednym z nich. Pokaż swoim pracownikom, że rozumiesz wszystkie ich problemy i obawy. Ty, podobnie jak oni, przechodzisz trudny okres.

7. Nie rób wielkiej sprawy. Zapamietaj to Praca po godzinach często pogrąża się w emocjonalnej próżni. Twoje zatrudnienie nie powinno odbywać się kosztem innych interesów i zobowiązań. Rzeczywiście, często nowe pomysły i bodźce pochodzą z zewnątrz, z tego wspaniałego życia, które wrze wokół nas i które ostatecznie daje nam siłę do walki i pójścia dalej.

Każdy w swoim życiu marzył o tym, aby dostać się do takiego zespołu, w którym chcieliby być dzień i noc, gdzie godziny leciałyby jak minuty, a praca byłaby kłócona i pozostawiała tylko najprzyjemniejsze emocje.

Miejsce, w którym jesteśmy oczekiwani

Ale jak często można dziś spotkać zgrane zespoły duchowe, w których nie ma zazdrości i plotek, a wszyscy są zadowoleni ze swojego miejsca i roli? Ale wartość tak zachęcającej atmosfery jest nie do przecenienia. Tylko ona może sprawić, że człowiek poczuje się nie tylko pożądany, ale także kompletny i spełniony, a zatem szczęśliwy. Zespół zbudowany według tych zasad będzie w stanie osiągnąć najbardziej niesamowity sukces i być konkurencyjny nawet w najbardziej krytycznych warunkach.

Czy możliwe jest stworzenie zgranego zespołu bliskiego ideałowi i z czym każdy z jego członków będzie musiał się zmierzyć na tej trudnej ścieżce? O tym dzisiaj będziemy rozmawiać.

Najpierw dowiedzmy się, jakie są zasady zgranego, celowego zespołu.

1. Przede wszystkim powinien składać się z ludzi o podobnych poglądach – zarówno w duchu, jak iw metodach osiągania wyznaczonych celów. Jeśli dana osoba nie lubi samej pracy i nie uważa jej za interesującą i godną, ​​wówczas organizacja nie będzie miała perspektyw z takimi pracownikami, nawet przy wysokich zarobkach.

2. Od samego szczytu (dyrektor, prezes) do naczelników wydziałów i zwykłych pracowników powinien być impuls zaufania w obraną ścieżkę, wagę podejmowanych działań zbiorowych dla społeczeństwa, w którym się znajduje.

3. Równe podejście i szacunek do potrzeb każdego członka zespołu. Jeśli szef ceni indywidualność i rozumie znaczenie każdego pracownika dla ogólnego sukcesu, jeśli nie wyróżnia faworytów, nie szuka winnych porażek, a „odprawę” zaczyna się od analizy własnych błędów i niedociągnięć , ten zespół wiele osiągnie.

4. W zgranym zespole, w którym każdy jest na swoim miejscu i każdy robi swoje, nie powinno być „zdrowej rywalizacji”. Wzajemna pomoc, współpraca, wsparcie - tak. Konkurencja może tworzyć luki czasowe i może być stosowana w dynamicznych środowiskach, w których występuje duża rotacja i silny ruch pionowy (np. McDonald's). W małych (do 50 osób) zespołach o stabilnym planie wewnętrzna rywalizacja zabija harmonię i często prowadzi do rozpadu zespołu.

Wszystkie te czynniki łączy tak fundamentalna koncepcja, jak duch zespołowy. W najbardziej zaawansowanych organizacjach starają się zwracać szczególną uwagę na ducha zespołu, starają się go rozbudzić w pracownikach. Ale często mają bardzo słabe pojęcie o tym, co to naprawdę jest.

Główna zasada

Czym jest duch zespołowy, jak się wyraża i jak go podtrzymywać? Spróbujmy to rozgryźć.

Od razu zauważamy, że to wcale nie jest szalony pracoholizm, kiedy wszyscy siadają do późna i udają, że płoną w pracy, w nadziei, że ich zapał zostanie zauważony i promowany. Raczej odwrotnie.

Duch zespołowy można porównać do niezwykle pięknego ogrodu skalnego. Ale jest tak atrakcyjna nie dlatego, że składa się z jakichś niesamowicie pięknych głazów - osobno w naturze nawet by na nie nie spojrzał. Sekret polega na tym, że każdy szczegół w tym ogrodzie ma swoje przemyślane miejsce, specjalne przeznaczenie, a wszystkie razem są harmonijnie połączone w jeden zespół. Czy pamiętasz, u Kryłowa „... a ty, przyjaciele, bez względu na to, jak usiądziesz ...”

Tak więc tutaj nawet zespół o mocnym składzie, gdzie każdy może być bardzo silny zawodowo, ale bez prawdziwego ducha zespołowego, przegra w osiąganiu wyników z zespołem zgranym, w którym jasnych diamentów jest znacznie mniej, ale jest zrozumienie celów i poczucie jedności.

W takim zespole nikogo nie trzeba błagać i zmuszać do pracy pod przymusem, wszystkie ogniwa działają jak jedno. Co więcej, nawet chwilowy brak jakiegoś szczegółu (zwolnienie lekarskie, urlop) nie ma prawie żadnego wpływu na ogólną wydajność – w końcu raczej nie usłyszysz, jeśli np. jedna altówka, jedna trąbka i jedna wiolonczela znikną z dobrze funkcjonującego orkiestra...

Główną rolę w każdej orkiestrze przypisuje się oczywiście dyrygentowi, a jeśli weźmiemy ogród, to ogrodnik nie jest ważny. To od jego zrozumienia i energii zależy ostateczny dobór personelu, a także odpowiednie nastawienie, a co za tym idzie ogólna skuteczność zespołu.

Oczywiście nie jest to łatwe. Ale mając dobrą wolę, konstruktywną świadomość i znając zasady współdziałania części w systemie, zbudowanie zgranego zespołu leży w mocy każdego, kto szczerze tego pragnie i jest gotowy uczyć się razem ze wszystkimi.

Zasady i struktura ducha zespołu

Na jakich zasadach opiera się latający statek zgranej drużyny i które lider powinien znać i brać pod uwagę?

Przede wszystkim należy zrozumieć: każdy zespół jest żywą mobilną strukturą psychologicznych typów osobowości. Każda jednostka ze swoimi silnymi i słabymi funkcjami oraz z własnym typem relacji ze sobą.

Od tego, jak umiejętnie uwzględniane są niuanse charakterów pracowników, jak starannie są umieszczani na swoich miejscach, a ostatecznie zależy powodzenie całego przedsiębiorstwa.

Każdy zgrany zespół, w którym duch zespołowy jest kultywowany nie słowami, ale czynami, powinien składać się z 4 głównych grup pracowników, podzielonych według funkcji i obowiązków. Liczba osób w każdej z grup może być różna, ale sama struktura powinna być taka sama niezależnie od zawodu i kierunku działania.

1. Dominujący to grupa energicznych pracowników, która wyznacza cele, promuje je na każdym etapie realizacji, kontrolując efekt końcowy. Ogólna celowość zespołu zależy od działań dominujących członków zespołu. Dominujące, z reguły, pełnią role kierownicze w zespole.

2. Kreatywny- To grupa, która odpowiada na zadania stawiane przez dominującego. Zgodnie z celem nadrzędnym zgłasza pomysły oraz opracowuje plany i koncepcje ich realizacji. Kreatywne wprowadzają nowość do istniejącego systemu, nie pozostawiają go w tyle w rozwoju. To od tych ludzi zależy dalsze istnienie jakiejkolwiek struktury na rynku, ponieważ zawsze myślą nieszablonowo i mogą zaoferować to, co stanie się technologią przyszłości. Bardzo ważne jest ostrożne, uważne podejście do tych, którzy zgłaszają pomysły. Jeśli zaniedbujemy ich bystre umysły, wówczas struktura sztywnieje i stopniowo obumiera, nie mogąc wytrzymać wymagań nowego czasu. Jednocześnie te zespoły, w których kreatywność jest tylko mile widziany i wyczuwalny we wszystkim, przyczynia się do maksymalnego ujawnienia potencjału wszystkich pracowników

3. Normalizacja. Grupa „redaktorów papieru i balanserów emocjonalnych”, którzy dbają o to, aby wszystkie procesy i komunikacja między grupami przebiegały sprawnie, bez awarii. Ta grupa ściśle współpracuje z twórcami, pomagając im w formalnościach, weryfikując dokładne dane i przygotowując wszystkie niezbędne dokumenty. Normalizatory odgrywają bardzo ważną rolę, ponieważ kreatywne z reguły nie są przyjazne dla drobnych szczegółów i innych subtelnych niuansów. A bez nich nawet najwybitniejsze projekty skazane są na porażkę. Ale na tym ich rola się nie kończy. pomagają także dominującemu radzić sobie z trudnymi sytuacjami związanymi z ich działaniami przywódczymi, a także rozwiązywać konflikty wewnętrzne, łagodząc je lub za pomocą innych środków akceptowanych w każdej sytuacji. Od nich zależy atmosfera w zespole.

4. Harmonizujący. To jest grupa przeglądowa. Jej celem jest zidentyfikowanie słabych ogniw w systemie, dostrzeżenie brakujących szczegółów i podzielenie się swoimi spostrzeżeniami z innymi. Ta grupa dokładnie bada wszystko, co dzieje się ze strukturą zespołu i wie, co należy zmienić lub dodać, aby był bardziej funkcjonalny i zrównoważony. Cała praca tej grupy ma na celu zebranie i przeanalizowanie wystarczającej ilości informacji, aby dostarczyć je dominującym i twórczym, dając tym samym nowy impuls do kolejnej modernizacji.

Należy pamiętać, że ignorowanie lub nieobecność jednej z tych grup (lub przynajmniej jednej osoby – przedstawiciela tej grupy) z czasem nieuchronnie prowadzi do upadku zespołu.

Jak zdefiniować swoją rolę w zespole

Nie jest tajemnicą, że w życiu czasami musimy odgrywać różne role. Jednak udana praca zespół zależy od prawidłowego podziału ról w zależności od typu charakteru i temperamentu

Oczywiście bardzo ważne jest, aby móc określić swoją rolę w zespole, która będzie dla Ciebie jak najlepiej odpowiadać. Powinno to w równym stopniu podniecić zarówno ciebie, jak i lidera. Jeśli jesteś harmonizującym typem charakteru, a ekstrawersja i udział w trudnych negocjacjach z ważnymi klientami są na Ciebie narzucone, nie wytrzymasz długo, a praca nie przyniesie oczekiwanego efektu. A także, jeśli osoba dominująca lub z natury kreatywna zostanie uwięziona za zestawianie szczegółowych raportów lub uzgadnianie dokładnych danych – „nie będzie krewnych”, ale będzie chaos.

Ponadto nie każdy może być liderem. Ktoś musi działać, ktoś musi kontrolować realizację, a ktoś musi stworzyć psycho-emocjonalną atmosferę, w której wszystkie te role mogą się ogólnie objawiać.

Przez całe życie, w procesie komunikowania się z innymi, każdemu dane są sytuacje i możliwości, aby zrozumieć, które funkcje są twoimi mocnymi stronami, a których lepiej nie brać. Twoja prawdziwa rola i wynikające z niej funkcje powinny być ci dane łatwo, naturalnie, naturalnie. Jeśli czujesz dyskomfort, napięcie, niezręczność, jeśli koszty pracy bardzo Cię męczą – to wszystko są sygnały, że nie wykonujesz swojej pracy, nie odgrywasz swojej roli. Wiedza, umiejętności i doświadczenie można poprawić. I nawet jeśli teren jest Ci zupełnie nieznany, ale Twoje naturalne funkcje są Ci przypisane, szybko nadrobisz zaległości, wejdziesz na kurs i wszystko pójdzie tak, jak powinno. Ale jeśli wystąpił błąd w roli, a ani ty, ani lider uparcie nie chcecie tego zauważyć, konflikt i dysharmonia w zespole są nieuniknione.

Z reguły podział ról w życzliwym zespole kreatywnym, w którym ceni się ducha zespołowego, kształtuje się sam. Sami musimy wyczuć, jak dokładnie możemy być użyteczni w tej czy innej sprawie i starać się działać zgodnie z konkretną sytuacją.

Jeśli nie ma kogo zaaranżować z góry, to może się to nawet wydarzyć intuicyjnie, ale jak. komunikując się, zbliżając się do obowiązków w pracy, ludzie od razu pokazują swoje mocne strony, a dobór naturalny stawia każdego na swoim miejscu. Jeśli lider zadeklarował się jako taki, ale nie podoła swoim obowiązkom, to silniejsze zdolności menedżerskie innego członka zespołu z pewnością wyprowadzą go na pozycję lidera.

Jak sprawdzić, czy w zespole występuje brak równowagi?

To zależy od tego, jak płynnie przebiega przepływ pracy. Jeśli zadanie nie zostanie wykonane na czas, stale pojawiają się nieprzewidziane awarie, konieczne jest znalezienie słabości, przyczyn, dla których tak się dzieje. Jeśli nie ma w grupie lidera dominującego ani osoby, która obejmie tę funkcję, to żadne, nawet najlepsze przedsięwzięcie nie zostanie zrealizowane. Lider przejmuje rolę organizatora działań całego zespołu. To od jego zdolności i umiejętności widzenia całościowego obrazu wszystkiego, co się dzieje, prawidłowego rozmieszczenia wszystkich członków zespołu, zależy jakość pracy i spójność wszystkich powiązań. Czasem wystarczy zdjąć „piąte koło” – dodatkową nieharmonijną jednostkę i wszystko zaczyna działać „jak w zegarku”.

Kolejnym ważnym czynnikiem wpływającym na jakość pracy jest klimat emocjonalny w zespole. Istnieje wiele przykładów takich organizacji, w których ludzie, nawet z wysokimi zarobkami, odczuwają wewnętrzny dyskomfort, nieustannie odczuwają presję psychiczną ze strony przełożonych i odliczają dni do weekendu, aby szybko zapomnieć o tej prasie. Są też przykłady odnoszących sukcesy organizacji, które żyją i pracują jak jedna rodzina, z bardzo skromnymi zarobkami. I nawet najpoważniejsze kryzysy nie dbają o nich, bo Święty spokój A ciepłego związku nie da się kupić za żadne pieniądze. W zgranych zespołach niezwykle ważna jest rola kontrolera emocjonalnego, który może wcale nie wykonuje ważnej pracy zgodnie z planem, ale cała atmosfera i szczerość, cała sprawność zespołu i jego duch zależy tylko od jego umiejętności subtelnie dostrzegać nastroje i potrzeby współpracowników oraz tworzyć przytulną, przyjazną atmosferę, w której praca jest łatwa i wygodna. Jeśli więc widzisz wakat „wymagany odporny na stres”, zastanów się, co jest dla Ciebie ważniejsze.

W każdym razie szczere zrozumienie i wsparcie jest cenione znacznie bardziej niż tylko słowa lub piękne slogany na stoisku w palarni. W końcu prawdziwa troska o zespół polega nie tylko na życzliwym poklepaniu po ramieniu, ale także na zapewnieniu swobody działania, w prawie do eksperymentowania, do popełnienia błędu, kiedy nie drży się od odgłosu kroków szefa . Wreszcie, nawet w możliwości „oszukiwania” bez obawy o zwolnienie, jeśli to oczywiście nie idzie na szkodę głównego biznesu.

Terminowe zwracanie uwagi na wszystkie te aspekty pozwala uratować nie tylko zespół, ale często samą organizację jako całość. Cóż, mamy nadzieję, że ta wiedza pomoże Ci znaleźć zgrany zespół, w którym poczujesz się u siebie, będziesz cieszyć się pracą i komunikacją z kolegami, a co za tym idzie życiem w ogóle!

„Podaj piłki”

Drużyna otrzymuje określoną liczbę piłek. Musi je przenieść na pewną odległość bez użycia rąk. Bez użycia rąk i kładzenia ich lub rzucania na ziemię. Możesz nosić plecy z ramionami z nogami itp. Musisz również upewnić się, że kulki pozostają nienaruszone.

Pomysły z gry „Fort Bayard”

Zbierz jak najwięcej szyszek w lesie z drużyną w jednym biegu ( kto nie bierze udziału jest minus zespół).

Przesuń patelnię dwoma kijami o długości 1m, 1,5m lub 2m na maksymalną odległość.

"Tak jak ja..."

Instrukcja: „Weź kartkę papieru i najpierw podpisz na niej nagłówek: „Osoba, która ma to samo co moje…”, a następnie w kolumnie:

2. Kolor oczu

3. Kolor włosów

4. Znak zodiaku

5. Ulubione danie

6. Ulubiony napój

7. Ulubione zwierzę

8. Cecha charakteru — cecha dumy

9. Cecha charakteru – przedmiot wstydu

10. Sposób reagowania na niebezpieczeństwo

11. Sposób na spotkanie z płcią przeciwną

Teraz Twoim zadaniem jest obejść całą przestrzeń przez pięć minut, aby znaleźć ludzi, którzy mają to, co właśnie wymieniliśmy, i poprosić ich, aby położyli przed Tobą obraz w tej samej pozycji, co oni. Obrazy muszą być zdobyte na wszystkich pozycjach. Za jedną i tę samą pozycję możesz otrzymać kilka fototapet.

"Trójki"

Instrukcja: „Proszę podzielić się na trzyosobowe grupy, tak aby druga i trzecia grupa były dla Ciebie najmniej znajomymi. Każdy z was będzie miał około trzydziestu sekund ( w przybliżeniu, bo w każdej chwili mogę zatrzymać czas), aby opowiedzieć o sobie swoim partnerom. Kiedy rozkazuję: „Przejście!”, Twoim zadaniem jest znalezienie dwóch osób, z którymi jeszcze się nie komunikowałeś. W tej nowej trójcy powtarza się ten sam proces. Tylko zamiast mówić o sobie, mówisz o tych dwóch, z którymi byłeś w poprzednich trzech. Każdy członek grupy powinien być w stanie powiedzieć. W trzecim trio (z którym jeszcze się nie komunikowałeś) będziesz musiał rozmawiać nie tylko o swoich partnerach z pierwszego trio, ale także o tych, o których dowiedziałeś się w drugim. Itp."

"Hej!"

Ta gra zbliża członków grupy fizycznie do siebie i wnosi element przyjaźni do wspólnej pracy. Jednocześnie gra mobilizuje uwagę uczestników, ponieważ muszą jednocześnie kontrolować obie strony ciała. Każdy gracz może przerwać uścisk dłoni prawą ręką tylko wtedy, gdy nawiąże nowy kontakt - lewą ręką. To promuje interakcję międzypółkulową.

Gra jest również ciekawa z punktu widzenia rozwoju relacji międzyludzkich, wymaga dostatecznie dużo wysoki poziom współpraca, ponieważ każdy uczestnik jednocześnie współdziała z dwoma członkami grupy jednocześnie. Świetnym pozytywnym efektem jest prowadzenie tej gry pod koniec lekcji. Dzięki niej uczestnicy rozchodzą się w dobrym nastroju, a każdy z nich otrzymuje swoją część uwagi.

Instrukcje: „Proszę zacznij chodzić po pokoju. Proponuję uścisnąć dłoń każdej z grup i jednocześnie powiedzieć: „Cześć! Jak się masz?" Mów tylko to proste słowa i nic więcej. Ale w tej grze jest jedna ważna zasada: kiedy witasz jednego z uczestników, możesz zwolnić rękę dopiero wtedy, gdy zaczniesz witać kogoś drugą ręką. Innymi słowy, musisz być w stałym kontakcie z kimś w grupie. Czy wyobrażałeś sobie, jak to się dzieje?

Kiedy wszyscy się przywitają i grupa przyzwyczai się do tego rytuału, możesz rozpocząć drugi krąg - z innym powitaniem, na przykład mówiąc: "Dobrze, że tu jesteś!" Alternatywnie możesz użyć tej gry na koniec zajęć, w którym to przypadku zamień powitanie na pożegnanie: „Dziękuję!” lub „Dziękuję, praca z tobą była taka przyjemność!”

„Gra strategiczna”

To bardzo animowana gra, która w ciekawy sposób łączy ruch i orientację w przestrzeni. Już pierwsza faza jest bardzo napięta – trzeba unikać kogoś, kto nic o tym nie wie. Jest podobny do tego, w co czasami bawią się dzieci. Drugi etap - z Obrońcą w środku - wykracza daleko poza dziecinną zabawę i wymaga strategicznej oceny trajektorii dwóch osób. W rezultacie gra wymaga szybkich, ostrożnych ruchów i oczywiście każdy musi uważać, aby nie zderzyć się z innymi uczestnikami gry. Ta gra potrzebuje dużo miejsca, aby uniknąć kolizji. Instrukcje: „Potrzebujemy dużo miejsca do tej gry, więc odsuń stoły i krzesła na bok, aby zrobić miejsce. Zacznij cicho poruszać się po pokoju. Wybierz członka grupy i wyobraź sobie, że się go boisz. Oczywiście nie powinieneś się go bać, to tylko gra. Kontynuuj poruszanie się po pokoju, ale w taki sposób, aby dystans między tobą a osobą, której się „boisz”, staje się coraz większy, ale w żadnym wypadku nie pokazuj mu, że go unikasz. (1 minuta)

Teraz wybierz kogoś, kto będzie twoim obrońcą. Nie powinieneś też pokazywać mu, że go wybrałeś. Poruszając się po pokoju, upewnij się, że Twój obrońca będzie znajdował się między tobą a tym, którego się „boisz”. Musisz ruszać się tak szybko, jak to możliwe. (90 sekund)

Teraz możesz spojrzeć na to, co się stało, a wszyscy powiedzą, kogo się „bał” i kto był jego obrońcą.

„Węzły”

Uczestnicy stoją w kręgu i wyciągają prawą rękę w kierunku środka kręgu. Na sygnał gospodarza każdy gracz znajduje „partnera uścisku dłoni”. Liczba graczy musi być parzysta. Następnie wszyscy uczestnicy wyciągają lewą rękę i również znajdują dla siebie „partnera uścisku dłoni” ( bardzo ważne jest, aby nie była to ta sama osoba). A teraz zadaniem uczestników jest rozplątanie, czyli ponowne ustawienie się w kręgu bez rozdzielania rąk. Zadanie może być skomplikowane przez zakazanie wszelkiej komunikacji werbalnej.

"Z meczów - imiona"

Instrukcje: „Tu leży pudełko zapałek. Twoim zadaniem w ciągu 10 minut od tych meczów jest ułożenie nazwisk wszystkich obecnych tutaj, używając wszystkich dopasowań w pudełku. Jedna litera może należeć do różnych imion. Nie możesz łamać zapałek”.

Mecze wydawane są po 10 meczów na członka grupy. Jeśli nie zdążą w ciągu 10 minut, pojawia się pytanie: „Ile czasu zajmie ci ukończenie?”. Jeśli znowu się nie powiedzą, to znowu pytanie itd.

„Mali, zieloni ludzie”

Instrukcja: „Wyobraź sobie, że poszedłeś odpocząć ze swoją grupą na łonie natury. Jesteś na łące. Wokół pełna zielona trawa, kwiaty. Latają motyle. Nieco dalej jest przejrzyste, czyste jezioro, w którym po prostu chce się popływać. Słońce przyjemnie grzeje. A najlepsze jest to, że cała grupa jest tutaj! Reprezentowane? Na mój rozkaz pójdziesz na spacer po tej łące: powąchaj kwiaty, goń motyle, wygrzewaj się na słońcu. A kiedy krzyczę: „Uwaga! Zostałeś zaatakowany przez małych zielonych ludzików!”. Twoim zadaniem jest zebrać się razem, chowając najsłabszego w środku, a następnie krzyczeć chórem: „Odwalmy tych małych zielonych ludzików!”

W zależności od tego, jak grupa będzie wyglądać podczas ćwiczenia, można to zrobić kilka razy, po każdym omawiając swoje zachowanie.

„Szukaj i znajdź”

Instrukcje: Proszę rozdzielić na pary i stanąć naprzeciwko siebie. Teraz każdy z Was musi utrwalić w swojej pamięci wizerunek swojego partnera - tak, aby później móc go (ją) odnaleźć nawet z zamkniętymi oczami. Masz dwie minuty, aby zobaczyć i zapamiętać, jak wygląda Twój partner: jakie ubrania nosi, fryzurę, kształt dłoni, jaka jest szerokość jego ramion, obwód w talii. Zapamiętaj jak najwięcej szczegółów, które charakteryzują wygląd Twojej partnerki. ( 2 minuty) Teraz zamknij oczy i rozdziel się, aby nie wiedzieć, gdzie jest twój partner. Daj sobie również czas na przyzwyczajenie się do sytuacji. Poruszaj się powoli i bardzo ostrożnie. Zadbam o Twoje bezpieczeństwo i aby cała grupa mogła z powodzeniem wykonać to zadanie. (15 sekund)

A teraz możesz zacząć szukać swojego partnera, ale tylko po cichu. Szukaj swoich znaków specjalnych. Kiedy myślisz, że go znalazłeś, zanim otworzysz oczy, wypowiedz jego imię.

Najlepiej grać na ograniczonym polu gry - nie za dużym, aby partnerzy mogli się szybko odnaleźć. Pary, które już się odnalazły, mogą przenieść się na drugą stronę pokoju, aby ułatwić sobie resztę procesu wyszukiwania.

"Opowiedz mi o mnie"

Facylitator zachęca członków grupy do dzielenia się na pary. W ciągu 5 minut każdy opowiada sobie o sobie. Następnie wszyscy siadają w kręgu i każda para na zmianę dochodzi do środka: jeden uczestnik siada na krześle, drugi stoi za nim, kładzie mu ręce na ramionach i opowiada o osobie siedzącej jakby od siebie, przedstawiając się swoim imię, potem się zmieniają. Pary można pozostawić z poprzedniego ćwiczenia.

"Usiądź na stole"

„Irlandzki pojedynek”

Instrukcje: Wybierz swojego partnera. Chcę wam zaproponować grę o nazwie „Irish Duel”. Musisz stać naprzeciwko siebie, aby wokół siebie było wystarczająco dużo wolnego miejsca, aby podczas gry mogli się wokół siebie poruszać. Proszę położyć lewą rękę na plecach na poziomie kości krzyżowej, dłonią skierowaną na zewnątrz. Ta dłoń to twój słaby punkt, twoja pięta achillesowa.

Wyciągnij prawą rękę do przodu palcem wskazującym - to będzie twój irlandzki miecz. Twoim zadaniem jest dotknięcie otwartej dłoni partnera wyciągniętym palcem wskazującym, jednocześnie uniemożliwiając mu dotknięcie twojego „wrażliwego miejsca”. Podczas tego pojedynku nie masz prawa mieć partnera. Ponieważ Irlandczycy to bardzo pokojowy naród, pojedynek potrwa tylko minutę. Proszę zwrócić uwagę, że w sali jest wystarczająco dużo wolnego miejsca - w przeciwnym razie uczestnicy mogą w coś uderzyć „w ogniu walki”. Po pierwszym pojedynku możesz zaprosić uczestników do pojedynku z nowymi partnerami.

"Rodzinne zdjęcie"

Grupa to rodzina. Grupa jest proszona o wybranie matki, ojca, dzieci, dziadków, ciotek i wujków oraz innych krewnych i ułożenie ich tak, jakby byli fotografowani na rodzinnym zdjęciu. Dyskusja i interpretacja - kto zajął jakie miejsce na zdjęciu.

"Jak dobrzy jesteśmy"

Instrukcja: „Musisz pokazać, jaki jesteś dobry. Zrób prezentację swojego zespołu. 10 minut na przygotowanie.

„Wampiry”

Instrukcja: Wyobraź sobie, że jesteśmy w średniowiecznym zamku. A tam oczywiście, zgodnie z tradycją, są wampiry, które wychodzą z grobów na nocny spacer. Teraz możesz zacząć chodzić po przestrzeni zamku, najpierw z otwartymi oczami, ponieważ wciąż jest dzień. (30 sekund) A potem zapada noc i możesz zamknąć oczy, ale idź dalej. Teraz dotknę jednego z was po ramieniu, a to będzie oznaczać, że ta osoba jest wampirem. A jego zadaniem, jak zapewne się domyślasz, jest chodzenie i gryzienie ludzi. Po prostu pasuje i gryzie. Osoba ugryziona również staje się wampirem, a zatem również chodzi i gryzie. Jeśli nagle zdarzy się, że jeden wampir ugryzie drugiego wampira, to ugryziony staje się mężczyzną. Za każdym razem po ugryzieniu ( a jeśli jesteś mężczyzną, a jeśli jesteś wampirem) należy wykrzyczeć. Więc… (3 minuty). Ale teraz zbliża się poranek, a wampiry pilnie muszą wrócić do domu - do swoich przytulnych, wygodnych trumien. A wampiry mogą teraz zacząć rozpuszczać się na ścianach pokoju. A „żyjący” ludzie pozostają w centrum, radośni, bo przeżyli kolejną noc. ( 30 sekund) A teraz możesz otworzyć oczy, aby ocenić równowagę sił: ile mamy uroczych, ładnych wampirów i ilu chciwych, „żyjących” ludzi z dodatkową kroplą krwi. Żart.

„Straszna tajemnica”

Jeden z uczestników opowiada sąsiadowi okropną tajemnicę o sobie, na przykład: „Uwielbiam dłubać w nosie!” Sąsiad przekazuje to w kółko, także do ucha, zmieniając zdanie na: „Jeden z nas lubi dłubać w nosie!” W tej formie fraza krąży w kółko, a drugi uczestnik, pozwalając, by pierwsza fraza trafiła do dwóch lub trzech uczestników, wysyła po nim tajemnicę o sobie: „Lubię posmarować resztę sosu skórką z chleb." Fraza krąży w kółko w wariancie: „Jeden z nas…” Kiedy tajemnica krąży wokół kręgu i trafia do właściciela, właściciel nie wysyła go do drugiego kręgu, a tym samym do pierwszej części ćwiczenia kończy się, gdy każdy sekret okrąży dokładnie jeden krąg. Potem wszyscy głośno mówią, jakie sekrety poznali. Uczono się, że „chrapiemy”, że „lubimy spać” itd., aż wszystkie tajemnice zostały zapamiętane. A potem wszyscy uczestnicy mówią chórem: „I nigdy nikomu nic nie powiemy!”

"Skarb"

Instrukcje: Wyobraź sobie, że twoja grupa podczas wędrówki znalazła prawdziwy skarb. A potem skończyło się na 1000 złotych monet starożytnego bicia. Twoim zadaniem jest dzielenie się tymi pieniędzmi. Jak to zrobisz, zależy od Ciebie. Sam określ kryteria wyboru i procedurę podejmowania decyzji. Masz na to 5 minut. Zabronione: rzucanie losów i równomierne rozdzielanie nagrody. Jeśli nie podzielisz pieniędzy w wyznaczonym czasie, zostaną ci one skonfiskowane.

"Życzę ci jutro..."

Wszyscy stoją w kręgu i na zmianę życzą sąsiadowi po prawej, sobie i sąsiadowi po lewej czegoś dobrego na jutro. To ćwiczenie można uczynić rytualnym i zakończyć nim przygotowania.

"Jelenie"

Uczestnicy tworzą dwa kręgi (zewnętrzny i wewnętrzny), stoją naprzeciw siebie. Facylitator pyta: „Czy widziałeś kiedyś, jak witają się jelenie? Chcesz wiedzieć, jak to robią? To cały rytuał: prawym uchem ocierasz się o prawe ucho partnera, następnie lewym uchem o lewe ucho partnera, a na koniec powitania musisz tupać nogami! Następnie zewnętrzny okrąg jest przesuwany o 1 osobę, a ceremonia jest powtarzana. Ruch trwa, aż wszyscy uczestnicy „powitają się” jak jeleń i zajmą pozycję wyjściową.

„Nazywam się… kocham siebie, ponieważ…”

Ćwiczenie wykonuje się w kole. Wszyscy na przemian wypowiadają dwa zdania „Nazywam się…” i „Kocham siebie, ponieważ…”. Nie rozpraszaj się kłótniami i dyskusjami na temat swoich pragnień. Po prostu wypowiedz je jeden po drugim, beznamiętnie i szybko.

„Ty i ja jesteśmy pod tym względem podobni…”

Uczestnicy ustawiają się w 2 kręgach – wewnętrznym i zewnętrznym. Liczba uczestników w obu kręgach musi być taka sama. Uczestnicy z zewnętrznego kręgu wypowiadają swoim partnerom zdanie, które zaczyna się od słów: „Ty i ja jesteśmy podobni w tym…” (na przykład: ty i ja jesteśmy podobni, ponieważ żyjemy na planecie Ziemia, uczymy się w tej samej klasie itp.). Członkowie wewnętrznego kręgu odpowiadają: „Ty i ja różnimy się tym…” ( na przykład: ty i ja różnimy się kolorem oczu, długimi włosami itp.). Następnie na polecenie lidera poruszają się uczestnicy wewnętrznego kręgu, zmieniając partnera. Procedurę powtarza się, aż każdy członek wewnętrznego kręgu spotka się z każdym członkiem zewnętrznego kręgu.

"Dziennik"

Zadanie grupy, dopasowanie na ławce ( jego szerokość jest równa największemu rozmiarowi nóg członków zespołu, jej długość jest równa długości linii zespołu), nie przekraczając jego krawędzi, zamień miejscami tak, aby pierwszy uczestnik znalazł się na miejscu ostatniego, drugi na przedostatnim itd. Z łopatą ćwiczenie zaczyna się od nowa.

"Wieża Babel"

Najpierw musisz podzielić grupę na dwie drużyny. Jest to zalecane w następujący sposób. Sam wybierasz dwie osoby, które Twoim zdaniem mają dobre umiejętności komunikacyjne i prosisz ich głośno, aby zostali kapitanami drużyn na czas gry. Następnie chodzą po pokoju i rekrutują ludzi, których potrzebują do zespołów. Należy to zrobić w taki sposób, aby członkowie zespołów byli równo podzieleni. Poprośmy zespoły o zajęcie swoich miejsc ( w przeciwległych rogach drużyny stoją na stole i wymaganej liczbie krzeseł). Drużyny rozchodzą się, siadają, a ty zgłaszasz, że od tej pory nie powinny mówić po rosyjsku ani w żadnym innym dobrze znanym języku. Ale nie jest zabronione mówić gestami, wymyślać nowy język, jakiś inny system sygnałów. Ale uczestnicy muszą nadal rozumieć twoją przemowę. Następnie zadzwoń do kapitanów drużyn i przekaż im wstępnie ułożone i wydrukowane ( lub odręcznie) instrukcje. Niech kapitanowie je przeczytają i złożą raport swoim zespołom. Żaden z członków zespołu nie powinien widzieć instrukcji, powinno to być dokładnie monitorowane przez lidera i asystenta. Po pewnym czasie możesz nawet przyjąć instrukcje od liderów, upewniając się, że liderzy je zapamiętają. Ale co najważniejsze, upewnij się, że przywódcy nie widzą się podczas udzielania instrukcji, ponieważ piękno gry polega na tym, że instrukcje są różne. Każdy zespół jest proszony o wykonanie dość złożonego działania i zaangażowanie w jego realizację członków zespołu przeciwnego. Lider, który zapoznał się z instrukcją, musi wytłumaczyć swojemu zespołowi, czego chce od niej trener, ale na drodze jest bariera językowa, dlatego Lider musi zadbać o to, aby uczestnicy byli artystyczni i mądrzy, z bogatą wyobraźnią i dobrze rozwiniętą wyobraźnią. wybierani jako liderzy na tym etapie gry. Kiedy członkowie każdego zespołu zrozumieją, co mają robić, będą zmuszeni nawiązać ze sobą kontakt, aby zaangażować członków drugiego zespołu we wspólne działanie. Ale obecność różnych zadań stwarza trudności, na drodze do rozwiązania których pojawia się ta sama bariera językowa.

Liderzy otrzymują następujące zadania dla swoich zespołów:

Drużyna: 1. Wymyśl co najmniej 6 różnych stopni wojskowych, przydziel po jednym z tych stopni każdemu z obecnych, z wyjątkiem dowódcy i asystenta, wymyśl mundur wojskowy inny niż współczesny i wprowadź insygnia. 2. Przygotuj pomieszczenie do odparcia agresora. 3. Zorganizować bankiet z okazji nieagresji wroga z dwoma wystąpieniami (po 1 min), gratulacjami dla uczestników obrony i wręczeniem medali. Wystąpienia powinna wygłaszać jedna osoba z każdego zespołu.

Zespół B: 1. Wymyśl co najmniej sześć modeli modnych ubrań, zamień ubrania wszystkich w jeden z tych modeli. 2. Zorganizuj pokaz tych modeli dla wyimaginowanych widzów. 3. Zorganizować bankiet z okazji udanej demonstracji z co najmniej dwoma wystąpieniami, z których jedno musi wygłosić przedstawiciel drużyny przeciwnej, z gratulacjami dla uczestników demonstracji i wręczeniem upominków. Czas trwania spektaklu również nie przekracza 1 minuty.

Zadania są zaprojektowane tak, aby pierwsza ich część była podobna dla obu zespołów, a uczestnicy nie od razu odgadli, że ich zadania są różne. Jednak pod koniec pierwszej części zadań uczestnicy zaczynają podejrzewać, że zostali oszukani. Po wykonaniu drugiej części zadania to podejrzenie zamieni się prawie w pewność, a od trzeciej części zadania będą oczekiwać brudnej sztuczki, ale zadania trzecie są do siebie bardzo podobne, co ponownie wprowadza uczestników w bolesny refleksje.

Po wykonaniu wszystkich zadań zaproś drużyny do ponownego rozejścia się w rogach, na swoich miejscach gry, jeśli zostały do ​​tego czasu zachowane ( ale muszę powiedzieć, że po wszystkich akcjach sala czasami zaczyna wyglądać bardziej niż dziwnie, a gniazdo karabinu maszynowego z dwoma krzesłami na szafie nie jest najbardziej zaskakujące!). Rozdajesz im kartki papieru i prosisz, aby napisali po rosyjsku, co dokładnie każdy z uczestników zrobił, jak rozumiał swojego lidera. Następnie zbierasz papiery, doprowadzasz uczestników do oniemiały i zapraszasz każdą drużynę do omówienia, jakie zadanie wykonali rywale. W ciągu pięciu minut każdy zespół musi dojść do konsensusu w tej sprawie i zgłosić to drugiemu zespołowi. Na tym kończy się gra i rozpoczyna się dyskusja. Dyskusja prowadzona jest z wykorzystaniem nagrania wideo. (ale można się bez tego obejść!). Tematem dyskusji jest kwestia zrozumienia i wzajemnego zrozumienia. Co to utrudnia, a co pomaga? W którym momencie każdy uczestnik poczuł, że kogoś zrozumiał? W którym momencie uczestnik poczuł się zrozumiany? Pytania, pytania... Tu kończy się gra. Ta gra jest dość trudna dla uczestników, dlatego powinna być rozgrywana tylko w silnych grupach, zdolnych do improwizacji i kreatywności. Aby ułatwić zadanie, możesz np. pozwolić liderom wypowiedzieć po trzy słowa, jeśli zauważysz, że wszystkie jego próby wyjaśnienia zadania do niczego nie prowadzą.

Notatka: Zwróć uwagę na to, że liderzy nie odgadują od razu różnicy w zadaniach. I wreszcie, nie trzeba dawać tych konkretnych zadań. Możesz wymyślić inne, proste lub złożone, krótkie lub długie, w oparciu o własne zrozumienie Lidera, czego dokładnie potrzebuje grupa w danej chwili.

Całą kontrolę nad grą sprawują liderzy zespołów. Jeśli często ingerujesz w grę, uczestnicy mogą przestać postrzegać liderów jako takich, co jeszcze bardziej utrudni znalezienie wspólnego języka. Aby zabawa zakończyła się fajnie i dobrze, poproś uczestników wygłaszających przemówienia na bankiecie zamykającym, aby wyjaśnili, co dokładnie chcieli powiedzieć, jakie nagrody i za co otrzymał każdy zwycięzca. Kiedy okazuje się, że prelegentka mówiła o nienaruszalności przednich krawatów i wręczała medale „Za obronę parapetu”, uczestniczka, która otrzymała ten medal, jest bardzo zabawna, jeśli myślała, że ​​wznosi się toast za piękną panie i otrzymała diamentową broszkę jako „Miss Leadership Program 2014”!

"Bezludna wyspa"

Instrukcja: „Wyobraź sobie, że w wyniku rozbicia statku znajdziesz się na bezludnej wyspie. W ciągu najbliższych 20 lat nie będziesz mógł wrócić do normalnego życia w swojej ojczyźnie. Twoim zadaniem jest stworzenie sobie warunków, które mogłyby Cię zadowolić. Możesz:

A) opanować wyspę, zorganizować na niej farmę;

B) dostosuj się do tego życie towarzyskie(tworzenie organizacji, rozdzielanie funkcji, ról, odpowiedzialności itp.);

C) ustalają zasady i normy wspólnego życia na wyspie (w postaci 10 podstawowych recept).

W tym celu otrzymujesz pół godziny i pełną swobodę działania w ramach akapitów a-c. Po wyznaczonym czasie wszyscy siadają wokół opanowanej „wyspy”. Facylitator proponuje omówienie i przeanalizowanie wrażeń członków grupy na temat tego, co się wydarzyło. Każdy może opowiedzieć, jak czuł się uczestnicząc w organizacji życia na wyspie, jak postrzegał zachowanie innych, z czego był zadowolony, az czego nie. Na tę rozmowę możesz poświęcić od 20 do 30 minut.

„Portret lidera”

Aby zakończyć ćwiczenie, grupa zostaje podzielona na dwie grupy.

Musisz narysować portret lidera za pomocą papieru i pisaków. Spróbuj odzwierciedlić na obrazku cechy, które Twoim zdaniem powinien posiadać przywódca. Masz 10 minut na omówienie sposobu rysowania i kolejne 10 minut na narysowanie portretu. Podczas samej pracy należy zachować całkowitą ciszę. Możesz komunikować się tylko niewerbalnie.

jakość. Malowałeś portrety. Teraz jedna osoba z grupy spróbuje nam wyjaśnić, co jest narysowane. Druga grupa może zadawać pytania wyjaśniające. Obok portretu wypisujemy cechy, które posiada wylosowany przywódca. Teraz zróbmy jeden z dwóch wysokiej jakości stołów. (Cechy lidera są wypisane bez powtórzeń). Zapisz te cechy na kartce papieru i zaznacz te, które Twoim zdaniem posiadasz.

wymiana jakości. Spójrzcie na siebie. Wielu z was ma cechy, które opisaliśmy. Na mój sygnał wszyscy wstajecie ze swoich miejsc i zaczynacie krążyć po pokoju w celu wymiany cech. Jeśli widzisz, że jakaś cecha jest wymawiana w innej, prosisz o trochę tej cechy i wcale nie jest konieczne, abyś sam nie miał tej cechy. Te cechy, o które prosisz, zaznacz w lewej kolumnie swojej listy cech, cechy, o które prosisz, zaznaczasz w prawej kolumnie. Możesz poprosić kilka osób o tę samą jakość. Na tę aktywność masz 10 minut. (Następnie arkusze są podpisywane i odbierane przez prezentera).

„Straszny-piękny rysunek”

Grupa podzielona jest na 2 podgrupy. Każda grupa otrzymuje kartkę papieru i jeden marker. Proponuje się narysować „piękny obraz”. Następnie rysunek jest przekazywany sąsiadowi po prawej, a on w ciągu 30 sekund wykonuje „straszny rysunek” z otrzymanego rysunku i przekazuje go do następnego. Kolejny uczestnik robi „piękny rysunek”. Tak toczy się cały krąg. Rysunek zostaje zwrócony właścicielowi. Dyskusja.

„Latające jajka”

1. Zwiększ spójność w grupie.

2. Zademonstruj grupie warunki sprzyjające kreatywnemu rozwiązaniu problemu.

3. Zbadaj wpływ sukcesu na atmosferę w grupie.

1. Instrukcja: „Masz 30 minut na wykonanie tego ćwiczenia. Twoim zadaniem jest wystrzelenie jajka do swobodnego lotu, tak aby wylądowało bez rozbicia. Nie możesz przenosić jajka od osoby do osoby, opuszczać go na linie itp. Podczas ćwiczenia zwróć uwagę na proces interakcji w grupie i strategię podejmowania decyzji. Udany lot!”

2. Grupa ma 10 minut na omówienie zadania. Zabrania się dotykania materiałów przekazanych grupie.

3. Następnie grupa wykonuje zadanie w ciszy przez 20 minut.

4. Po upuszczeniu jajka na walnym zgromadzeniu grupa wychodzi, aby zamknąć, nie sprawdzając przy wszystkich, czy jajko się zepsuło.

„Niedokończone oferty”

Instrukcja: Chcę zaprosić Cię do wyjaśnienia wyraźnych i ukrytych zasad, które działają w naszej grupie. Zapisz wszystkie zasady, które z Tobą omówiliśmy (3 minuty). Teraz proszę napisz dwa zakończenia dla każdego z poniższych niedokończonych zdań.

Ta grupa nie chce...

Ta grupa jest niebezpieczna...

Z tej grupy zostanie wykluczony ten, który...

Ta grupa może…

Zagadnienia do dyskusji:

W jakim stopniu zasady grupy są jasne dla uczestników?

Jak szeroki jest zakres niewypowiedzianych norm?

Które z nich są przydatne, a które uciążliwe?

Czy powinniśmy wspólnie przyjąć dodatkowe zasady w naszej grupie?

„Zaproszenie do wspólnej pracy”

Instrukcje: Chcę zbadać naszą relację z tobą. Proponuję zrobić to w następujący sposób: niech teraz każdy z was wyobrazi sobie, że ma możliwość komunikowania się ze mną nie w grupie, ale w każdej innej sytuacji. Pomyśl, co chciałbyś ze mną zrobić. Zapisz na kartach jedną lub dwie frazy, co przyszło ci do głowy. Następnie złóż swój podpis i daj mi karty. Przeczytam je na głos, a potem odbędziemy wspólną dyskusję. Podczas tej dyskusji opowiem o swoich wewnętrznych odczuciach.

Zagadnienia do dyskusji:

– Jak szeroki był wachlarz pragnień uczestników?

- Jakie pragnienia są spowodowane cechami osobowości lidera, a które są bardziej prawdopodobne ze względu na jego rolę?

– Jaka była reakcja facylitatora na różne pragnienia uczestników?

- Jakie formy zachowania prezentera są nieprzyjemne dla uczestników, a które wręcz przeciwnie, lubią?

„Mozaika grupowa”

Proponowane jest ćwiczenie, które będzie okazją do porównania naszych indywidualnych wrażeń z pracy grupowej i zrozumienia, w jaki sposób są do siebie podobni i jak się różnią. Będziemy mogli zobaczyć, co już osiągnęliśmy i nad czym jeszcze musimy popracować. Przejrzę twoje pomysły i opowiem o moim zrozumieniu tego, co się dzieje. Chciałbym, żebyście połączyli siły w trójki. Wybierz partnerów, których opinia Cię interesuje... Niech każda mikrogrupa weźmie dużą kartkę papieru i pudełko kredek lub ołówków woskowych... Proszę narysować obrazek, który będzie odzwierciedlał Twój pogląd na to, co dzieje się w grupie. Postaraj się wyrazić na rysunku to, co już osiągnęliśmy, co mamy jeszcze do zrobienia, w jakiej atmosferze pracujemy, jak się ze sobą komunikujemy, do jakich celów dążymy, jakie uczucia w nas panują, jak wzajemnie na siebie wpływamy . Przedstaw na swoim zdjęciu najciekawsze aspekty pracy grupowej dla swojej podgrupy, zanotuj, co lubisz, az czego nie jesteś zadowolony. Możesz użyć trzech kolorów: jednego dla tego, co lubisz w grupie, drugiego dla tego, czego nie lubisz, a trzeciego dla neutralnych wydarzeń. Masz na to 1 godzinę...

Następnie uczestnicy wszystkich trojaczków zbierają się na grupową dyskusję, uprzednio zwinięci i odłożyli swoje obrazy na bok. Poproś ich, aby krótko podzielili się swoimi doświadczeniami. Następnie każda podgrupa po kolei układa swoje rysunki na środku koła. Autorzy najpierw po cichu wysłuchują opinii i domysłów pozostałych członków grupy na temat treści zdjęcia, a dopiero potem dodają własne komentarze. Potem nadszedł czas na kolejne trzy.

W końcowej dyskusji możesz dokładnie podsumować i przeanalizować, z jakimi trudnościami grupa już sobie poradziła, z jakimi problemami się boryka ten moment i jakie wyzwania mogą się pojawić w przyszłości.

„Spotkanie międzygrupowe”

Ćwiczenie, w którym każda podgrupa będzie mogła skupić się na swoich charakterystycznych cechach, które odróżniają ją od innej podgrupy lub łączą się z nią. Chciałbym, żeby ci, którzy stoją na punkcie A, zjednoczyli się ze sobą w taki sam sposób, jak ci, którzy bronią punktu B. Wszyscy, którzy zajmują stanowisko neutralne, niech też się zjednoczą i będą obserwatorami. Grupy A i B będą teraz pracować oddzielnie od siebie, najlepiej w dwóch różnych pokojach. Każda grupa będzie musiała wykonać trzy zadania:

1. Opisz swoją grupę, zwracając uwagę, co jest jej charakterystyczne i co łączy jej członków;

2. Opisz, co Twoim zdaniem ma o Twojej grupie inna grupa;

3. Opisz ideę, którą Twoim zdaniem mają o sobie członkowie drugiej grupy, jak widzą swoją grupę, co o niej myślą.

Zrób trzy różne listy i spróbuj napisać je w języku, w którym inni będą mogli pracować z Twoimi notatkami. Dokładnie za godzinę dam każdej grupie trzy listy skompilowane przez drugą grupę, a ty będziesz miał okazję poznać punkt widzenia jej uczestników.

Obserwatorzy mogą dołączyć do dowolnej grupy, ale nadal mają prawo zabierać głos. Niech obie grupy pracują osobno, a po godzinie daj im swoje listy. Teraz poznaj punkt widzenia drugiej grupy i spróbuj zrozumieć, gdzie Twój pomysł na drugą grupę okazał się nie do końca słuszny. Jakie informacje o drugim zespole były dla ciebie zupełnie nowe? Jak możesz wyjaśnić znalezione rozbieżności? Co zrobiłeś źle, a co źle zrobili członkowie drugiej grupy? Masz jeszcze jedną godzinę. Na koniec zbierz wszystkich na ogólną dyskusję i zaproś obie grupy do podzielenia się wrażeniami. Zapytaj uczestników, czy informacje, które otrzymują, pomogą im osiągnąć kompromis w pierwotnej spornej kwestii.

„Konflikt i spójność”

Instrukcje: Chciałbym zaproponować Wam eksperyment, który pomoże Wam wszystkim przetestować siłę naszej jedności jako grupy. O znaczeniu naszego związku może decydować między innymi stopień, w jakim prowokują one między nami konflikty. Wszyscy znacie powiedzenie „Kogo kocham, dokuczam”. Tym, którzy są nam obojętni, nie doświadczamy ani uczuć szczególnie ciepłych, ani szczególnie wrogich. To prawda, że ​​często uważamy, że właśnie w relacjach, które są dla nas ważne i cenne, nie powinno być konfliktów.

Obecność w grupie pewnej liczby drobnych konfliktów świadczy o tym, że jest ona pełna życia i siły, a jej członkowie cenią się nawzajem. Chciałbym, abyście przeanalizowali, czy mamy wystarczająco dużo drobnych konfliktów, aby zewnętrzny obserwator powiedział o nas: „Tak, to jest zgrana grupa”.

Podziel na trójki. Teraz musisz wykonać następujące czynności: narysuj obrazek, pośrodku którego symbolizuje to, co uważasz za podstawową jedność naszej grupy, ten wspólny punkt wyjścia dla wszystkiego, co nas wszystkich łączy. Następnie zrób listę wszystkich konfliktów, które mamy i narysuj je wokół centralnego obrazu obrazu. Jednocześnie postaraj się wyjaśnić odbiorcom, kto jest zaangażowany w konkretny konflikt. Mam nadzieję, że znajdziesz wystarczająco dużo małych konfliktów. Nie zapomnij sprawdzić i zobrazować, w jakim stopniu jestem uwikłany w określone konflikty. Masz godzinę na tę pracę...

Podczas dyskusji niech każda grupa na zmianę prezentuje swoje zdjęcia i wyjaśnia je. Pomóż członkom grupy określić, które konflikty chcieliby zostawić za sobą, które muszą rozwiązać uczestnicy konfliktu, a które chcieliby uzyskać pomoc od innych.

"Daj albo bierz?"

To ćwiczenie pomaga uczestnikom aktywnie analizować pozostałe ogony i skupić się na czymś ważnym. Ta procedura ułatwi im opuszczenie grupy. Ćwiczenie można wykonać w dowolnej grupie.

Instrukcje: Podczas pracy grupy każdy z nas musiał od czasu do czasu się powstrzymywać i nie wyrażać wszystkiego, co chciałoby. Dlatego wszyscy mamy nagromadzone „ogony”, które niepotrzebnie wewnętrznie wiążą nas z grupą. Chciałbym dać każdemu z Was możliwość przyjrzenia się z bliska temu, co nie zostało powiedziane.

Proszę wziąć papier i ołówek i podzielić kartkę na dwie kolumny: lewą – „Czego nie dodałam” i prawą – „O co nie prosiłam”. Napisz w każdej kolumnie odpowiednie „ogony”, które przyjdą Ci do głowy. Masz na to 10 minut...

A teraz zdecyduj, co wolisz na końcu: dać coś, czy otrzymać. Możesz wybrać dowolny "ogon" z dowolnej kolumny i pozbyć się go już teraz. Co wybierzesz? (2 minuty.)

Kto chciałby jako pierwszy pozbyć się swojego „ogonka”?

Jeśli prowadzisz tę grę na ostatnich zajęciach, nie powinno być dyskusji.

„Wosk w sztyfcie”

Grupa stoi w kręgu, ramię w ramię. Jeden z uczestników stoi w kręgu, zamyka oczy, obejmuje ramiona i starając się nie odrywać pięt od ziemi, opada gładko jak kij w dowolnym kierunku. Uczestnicy stojący w kręgu trzymają przed sobą ręce i dłońmi delikatnie odpychają spadającą osobę, powodując, że kołysze się wewnątrz koła jak wahadło. Poczuj swoją jedność, ręce przyjaciół, zaufaj im! I podziękuj opuszkami palców osobom w kręgu za wszystko, co zrobili dla ciebie podczas zmiany. Niech poczują się spokojnie, komfortowo, jak w kołysce.

"Słonecznik"

W tym małym ćwiczeniu uczestnicy mogą symbolicznie wyrazić wzloty i upadki grupy oraz spróbować zaakceptować rozpad i początek nowego etapu życia jako naturalne wydarzenie.

Ćwiczenie jest odpowiednie dla grup zorientowanych na osobowość.

Instrukcja: Teraz, pod koniec naszych zajęć, chciałabym zaproponować Ci małe ćwiczenie o nazwie „Słonecznik”. Stań w szerokim kręgu, a następnie usiądź na podłodze i zamknij oczy...

Pomyśl o tym, jak trafiłeś do tej grupy jeden po drugim i nie znałeś większości pozostałych członków... (1 minuta)

Teraz otwórz oczy i powoli podnieś się... Poczuj, że stopniowo zamieniłeś się w jedną grupę i zbliżyłeś się do siebie... Zamknij krąg, aby stanąć blisko siebie i połóż ręce na ramionach sąsiadów. .. Wyobraź sobie, że wszyscy jesteście kwiatami słonecznika, które powoli kołyszą się na wietrze. Zamknij oczy i powoli przesuń się najpierw w lewo, potem w prawo... (30 sekund.)

Kontynuując poruszanie się w rytmie słonecznika, otwórz oczy i spójrz na resztę grupy. Nawiąż kontakt wzrokowy z każdym... (2 minuty)

Teraz stopniowo zatrzymaj się, ponownie zamknij oczy i zdejmij ręce z ramion sąsiadów... Uświadom sobie, że słonecznik już dojrzał, a każdy z was zamieni się teraz w niezależne ziarno słonecznika... Cofnij się o kilka kroków z zamkniętymi oczami i powoli odwróć się.. Poczuj, że wiatr oddala Cię teraz od słonecznika, że ​​znów jesteś sam, ale jednocześnie niesiesz energię zarodka...

Postaraj się poczuć tę energię w swoim ciele... Powiedz sobie: "Jestem pełen witalności i mam energię, by rosnąć i rozwijać się"... (1 minuta)

Teraz stopniowo otwieraj oczy... Praca grupy dobiegła końca.

Interakcję ról nastolatków w procesie gier grupowych można podzielić na cztery główne etapy:

Przygotowanie grupy do odegrania sytuacji.

Krystalizacja grupy w procesie „rozgrzewki”.

Improwizacja lub dramatyzacja.

Omówienie restrukturyzacji struktury ról i zachowań w grupie i społeczeństwie.

Tematy wybrane do improwizacji przez odgrywanie ról powinny odpowiadać życiowym doświadczeniom bawiących się dzieci. Możliwe jest przeprowadzenie dozowanej procedury gry ze stopniowym komplikowaniem zadań związanych z odgrywaniem ról.

"Moneta"

Uzbrojeni w ołówek, papier i monetę uczestnicy siedzą naprzeciwko siebie. W każdym takcie gry uczestnicy potajemnie układają swoje monety (na stole, na podłodze, w dłoni) „orły” lub „ogony” do góry i jednocześnie na sygnał pokazują je sobie nawzajem . Czas przeznaczony na każdy takt nie jest ograniczony: sygnał jest podawany dopiero po gotowości każdego z graczy. Jeden z nich pracuje „do akceptacji”. Wygrywa bit, jeśli obie monety wypadną orłem lub orłem. Drugi uczestnik pracuje nad „niezgodnością” i wygrywa zegar, gdy wypadną „orzeł-orzeł” lub „orzeł-orzeł”. Wyniki każdego cyklu są rejestrowane. Czas trwania gry ustalany jest z góry i może wynosić, w zależności od kwalifikacji uczestników, od 25 do 50 cykli.

„Homeostat”

Uczestnicy siedzą w kręgu. Każdy zaciska prawą rękę w pięść, a na komendę lidera wszyscy wyrzucają palce. Grupa powinna dążyć do tego, aby wszyscy uczestnicy niezależnie wyrzucili tę samą liczbę. Uczestnikom zabrania się negocjowania, mrugania i innych nielegalnych manewrów w celu skoordynowania działań. Gra trwa, dopóki grupa nie osiągnie swojego celu. Aby dać sobie nawzajem możliwość oceny sytuacji i uwzględnienia jej, w ostatnim takcie gry, po każdym rzucie, uczestnicy ustalają na jakiś czas pozycję wyciągniętych palców. Gra może być również wykorzystana do wyjaśnienia relacji w grupie. Jeśli uważnie obserwujesz przebieg gry, możesz zauważyć jednego lub więcej liderów w grupie, pod którą dopasowują się pozostali uczestnicy. Być może grupa podzieli się na kilka grup, które mają własne ustawienia dla wyniku gry ( na przykład połowa graczy wyrzuca trzy palce kilka razy z rzędu, podczas gdy druga połowa wyrzuca jeden na raz).

"Ściana"

Dwóch uczestników stoi naprzeciw siebie po obu stronach prostokątnej ramy pokrytej gęstą materią. Partnerzy nie mogą się widywać. Na sygnał lidera obaj gracze wykonują jednoczesny zastrzyk palcem wskazującym w dzielącą ich ścianę. Celem jest minimalna liczba prób znalezienia wspólnego punktu wstrzyknięcia, czyli dotknięcia materii opuszkami palców. Zazwyczaj partnerzy szukają się nawzajem przez dotyk, dostosowując punkty wstrzyknięć w zależności od tego, w którym miejscu palec partnera został wyciśnięty w poprzednim takcie gry. Ale zdarza się też, że sprytni gracze rozwiązują problem za pierwszym razem, wstrzykując swoje zastrzyki w środek prostokątnej ramki, ponieważ środek to specjalny, jedyny w swoim rodzaju punkt na płótnie. Aby wykluczyć możliwość łatwych zwycięstw, możesz nieznacznie zmienić warunek: wstrzykiwać zastrzyki nie w dowolnym miejscu wewnątrz ramy, ale w jednym z kilku punktów (po obu stronach płótna).

"Wybór"

Uczestnicy siedzą w kręgu. Na polecenie facylitatora każdy z nich musi wskazać palcem jednego ze swoich kolegów z grupy, na przykład tego, z którym chciałby dołączyć do innej gry. Celem graczy jest osiągnięcie w jednej z prób takiego wyboru, w którym grupa rozpadłaby się na pary uczestników, którzy wzajemnie się wybierali. W każdym takcie mogą pojawiać się „fatalne” wielokąty i tylko niektórzy gracze stopniowo szukają siebie po omacku ​​i rozdzielają się na pary. Pary można wycofać z gry. To znacznie ułatwi pracę pozostałym uczestnikom. Gra jest najbardziej dramatyczna, gdy liczba uczestników jest nieparzysta, a ktoś musi oczywiście zostać bez pary. Gra nabiera wyraźnego ukierunkowania na relacje międzyludzkie, jeśli coś istotnego odgrywa rolę w wyborze partnera, na przykład wspólne mieszkanie w pokoju hotelowym.

"Robot"

Powstaje pole gry - ogromna przestrzeń z rozrzuconymi meczami. Uczestnicy podzieleni są na pary („robot” i „operator”). Zadaniem „operatora” jest zebranie jak największej liczby zapałek za pomocą swojego „robota”. Aby to zrobić, wydaje polecenia słowne „robotowi”, starając się szczegółowo i dokładnie kontrolować ruch rąk i nóg, tułowia. Zadaniem „robota” jest bezkrytyczne i dokładne wykonywanie poleceń swojego „operatora”. Podczas gry oczy robota są zamknięte. Prowadzący powinien podkreślić, że „robot” nie powinien bawić się razem ze swoim „operatorem”, jest tylko posłusznym narzędziem w rękach „operatora”. Włączony do gry „operator” zaczyna postrzegać nieścisłości w ruchach „robota” nie jako błędy partnera w grze, ale jako własne. Zamiast zapałek możesz zaoferować dowolne inne zadanie motoryczne: narysuj figurę, zawiąż węzeł, przejdź przez labirynt, zbuduj grupową kompozycję rzeźbiarską itp.

"Pazur"

To ćwiczenie opiera się na zasadzie automatu, który jest bardzo popularny nawet wśród dorosłych. Grupa podzielona jest na pary. Jeden z uczestników zamyka oczy i składa rękę w „pazur” kilku palców. Inny kładzie jeden lub więcej przedmiotów na stole. Jego zadaniem jest, za pomocą „pazura”, posłusznie wykonującego wszystkie polecenia, chwycić przedmiot i przenieść go na inne krzesło. „Pazur” jest zaprojektowany tak, aby mógł poruszać się we wszystkich kierunkach, zachowując orientację prostopadłą do powierzchni krzesła, a także zmniejszać i rozsuwać palce. Aby nadać temu ćwiczeniu charakter konkurencyjny, wskazane jest ograniczenie czasu jego wykonania. Jeszcze ostrzejszą i bardziej dynamiczną formą gry jest rywalizacja dwóch par, z których każda za pomocą „pazura” przeciąga przedmioty z krzesła przeciwników na ich krzesło, aż wszyscy skupią się na jednym krześle. W najprostszej wersji gry właścicielowi „pazura” przypisuje się rolę robota niezainteresowanego wynikiem zadania, zdolnego jedynie do mechanicznego wykonywania poleceń „operatora” („Push!”, „Pchaj!”, „W prawo!”, „W lewo!”, „W górę!”, „W dół!”, „Przechwytywanie!”, „Rozczep!”, „Zatrzymaj!”). Przy takim podziale obowiązków ćwiczenie „działa” głównie dla „operatora”: to on mobilizuje zdolność odczuwania, ponieważ aby skutecznie przeprowadzić niezbędne manipulacje, musi czuć „pazur” jak własny . Bardziej złożona opcja: „operator” kładzie rękę na ramieniu lub głowie partnera i próbuje kontrolować „pazur” w języku nacisku, kompresji, głaskania i tak dalej.

„Dokowanie”

Gra toczy się czwórkami. Dwóch uczestników siada naprzeciw siebie tak, że ich kolana stykają się i zamykają oczy. Palce wskazujące prawej ręki – „stacje kosmiczne” – są wyciągnięte ku sobie. Pozostali dwaj gracze stoją za tymi, którzy siedzą. Na sygnał każdy ze stojących uczestników za pomocą komend słownych lub dotknięć zaczyna kontrolować ruchy prawej ręki osoby siedzącej przed nim. Celem graczy stojących za krzesłami jest zbliżenie końców palców wskazujących swoich partnerów. Możliwa jest również konkurencyjna wersja gry: jeden z graczy stara się odwrócić swój „cel” – dłoń osoby siedzącej przed nim – od ścigającej go „rakiety” – palec wskazujący osoby siedzącej naprzeciwko. W takim przypadku dłoń powinna oczywiście zawsze pozostawać w zasięgu palców, a twarz - poza jej granicami.

"Anabioza"

Uczestnicy są podzieleni na pary. W każdej parze gracze rozdzielają między siebie role „zamrożonego” i „resuscytatora”. Na sygnał „zamrożony” zastyga w bezruchu, przedstawiając istotę pogrążoną w zawieszonej animacji ze skamieniałą twarzą i pustym spojrzeniem. "Resuscytator" za chwilę powinien uratować partnera z zawieszonej animacji, ożywić go. „Resuscytator” nie ma prawa dotykać „zamrożonej” osoby ani zwracać się do niej z jakimkolwiek pytaniem lub słowami. Narzędzia "reanimator" - wygląd, mimika, gesty i pantomima. Sukces „resuscytatora” można uznać za mimowolne repliki „zamrożonego”, jego śmiechu, uśmiechu. Kryteria wyjścia z zawieszonej animacji, które mogą się wahać od oczywistych naruszeń ciszy i bezruchu po subtelne zmiany w wyrazie twarzy, są ustalane przez samych uczestników

"Lustro"

Uczestnicy podzieleni są na pary, stają naprzeciw siebie. Jeden z graczy wykonuje powolne ruchy rękami, głową i całym ciałem. Zadaniem drugiego jest dokładne kopiowanie wszystkich ruchów partnera, bycie jego „lustrzanym odbiciem”. Po opanowaniu umiejętności uczestnicy mogą spróbować swoich sił w bardziej złożonej grze, zadanie jest takie samo, ale role „refleksji” i „oryginału”, naśladowcy i lidera nie są zdefiniowane. Dopasowując się do siebie, gracze mają tendencję do poruszania się zgodnie. Obserwując przebieg ćwiczenia, możesz zidentyfikować „naturalnego” lidera w każdej parze. Trudności w osiągnięciu porozumienia często wiążą się z napiętymi relacjami między partnerami.

"Na straży"

Grupa jest podzielona na dwie podgrupy, tak że jedna osoba ma mniej niż druga. Mniejsza podgrupa siedzi w kręgu, pozostawiając jedno miejsce w kręgu puste. Duża podgrupa – „strażnicy” – znajduje się poza kręgiem: każdy uczestnik stojący za pustym krzesłem próbuje zwabić do niego kogoś z siedzących w kręgu. Aby to zrobić, daje jakiś sygnał swojemu wybranemu siedzącemu w kręgu: skinięcie głową, ruch ręką, mrugnięcie, wyraziste spojrzenie i tak dalej. Po złapaniu tego sygnału uczestnik siedzący w kręgu musi podskoczyć ze swojego miejsca ( fotele) i ruszaj na wolność. Każdy ze „strażników” stojących za kręgiem stara się nie przegapić siedzącego przed nim gracza. Uczestnika uważa się za zatrzymanego, jeśli „strażnik” zdołał położyć ręce na jego ramionach, zanim zerwał się z krzesła. Aby ukierunkować grę na rozwój komunikacji, a nie szybkość reakcji, gospodarz może zabronić „strażnikom” patrzenia na tych, których pilnują ( każdy „strażnik” może obserwować graczy, ale nie dla swojego „podopiecznego”). W tym trybie gry zadaniem wabika jest danie sygnału tak, aby został on dostrzeżony przez adresata, ale nie został zauważony przez jego „strażnika”. Zadaniem siedzących w kręgu jest wyraźne wychwytywanie wysyłanych do nich sygnałów, a zadaniem „strażników” przechwytywanie sygnałów kierowanych do ich podopiecznych.

"Latać"

Wyobraź sobie pole składające się z trzech komórek. W prawym górnym rogu jest mucha. Kiedy cała grupa wyobrazi sobie ten obrazek, możesz zacząć grać. Wszyscy po kolei idą w następujący sposób: „Jeden w lewo” - i wszyscy mentalnie poruszają muchą. Następnie drugi mówi „Dwa w dół” i tak dalej. Wydawałoby się, że muchę można przesuwać w nieskończoność, gdyby nie jedna zasada – ktokolwiek wyniesie muchę poza wyimaginowane pole, wypada z gry. Oczywiście narysuj trajektorię muchy, a także puste pole ( a następnie przejedź po nim palcem lub oczami) to jest zabronione; wolno tylko prezentować. Jeśli kwadrat trzy na trzy nie wystarczy, zrób cztery na cztery lub pięć na pięć. Mówią, że doświadczeni gracze są w stanie poruszać muchę nie tylko w samolocie, ale także w kosmosie.

"Gra cieni"

Najpierw przygotowywane są karty, w liczbie równej liczbie graczy. Na kartach zapisane są role. Powiedzmy, że akcja twojego „przedstawienia” rozgrywa się w „zamku”, wtedy lista ról może wyglądać następująco: Król, Królowa, Księżniczka, Rycerz, Sługa, Wędrowiec, Dworzanin. Karty są tasowane i rozdawane, aby nikt nie widział, jaką rolę przyjęli pozostali gracze. I wtedy zaczyna się komunikacja, w trakcie której każdy odgrywa odziedziczoną przez siebie rolę i jednocześnie próbuje dowiedzieć się, kogo grają inni. Możesz wyrazić swoje domysły na głos, a następnie, jeśli dobrze zgadłeś, „odkryta” osoba wypada z gry, jeśli popełniłeś błąd, sam wychodzisz, otwierając kartę. Gra toczy się dalej, aż w końcu stanie się jasne, kto jest kim. A potem możesz zagrać w „tawernę”. Zebrał się tam kupiec, złodziej, marynarz, czarodziej, rabuś, detektyw...

"Moje królestwo"

Po wyróżnieniu jednego ze swoich członków („bohatera”) z grupy, facylitator zaprasza go, by stanął lub usiadł na środku placu zabaw i wyobraził sobie siebie jako „oświetlenia”, w rozsądnej odległości, od której „planety” - pozostali członkowie grupy będą i tak, że ci, których „przyciągnięcie” jest przez niego odczuwane mocniej, będą bliżej, a ci, których „przyciągnięcie” będzie słabsze dalej. Teraz „bohater” musi, powoli obracając się wokół własnej osi, poinformować każdego z obecnych, w którym kierunku i jak daleko musi się przemieścić, a odległość jest ustalana zwykłym poleceniem „stop!”, ale tych, którym nie podano całkowicie opuści witrynę . Ponadto „bohater” może pozostawić ludzi w miejscu, a nawet zbliżyć ich do siebie, jeśli okaże się, że wstępny dystans był zbyt duży. Rezultaty takiego układu należy traktować jako zademonstrowanie przez „bohatera” swoich upodobań i niechęci. Ich rzeczywistość ujawnia się w drugim etapie gry, kiedy proponuje się mu ocenić wytworzoną przestrzeń psychologiczną (podkreślając, że jest to przestrzeń psychologiczna) z punktu widzenia komfortu, jakiego doświadcza „bohater” wewnątrz powstałego środowiska, oraz zwiększyć ten komfort poprzez zmianę rozmieszczenia uczestników i zmianę ich składu (tj. przywrócenie jednego z „wypędzonych” na stronę). Powstały schemat relacji okazuje się dokładniejszy, ale nadal dość przybliżony, bo nadmiernie „pożądany”. Potrafi jednak przedstawić facylitatorowi nowe, dość ciekawe i niekonwencjonalne informacje. Niepożądane jest jednak naprawianie schematu relacji na tablicy lub na papierze - lepiej zrobić to później, z pamięci. Nie sposób dopuścić do grupowej dyskusji tego schematu – tutaj warto bronić prawa każdego do własnej przestrzeni i własnego postrzegania tej przestrzeni. I na koniec nie zaleca się, aby więcej niż trzech uczestników było „oświetleniem”, ponieważ gra może po prostu znudzić grupę.

Kolejny opis gry „Twoja przestrzeń” , którego psychologiczne znaczenie ma na celu: 1) pogłębienie samoświadomości jednego z uczestników zajęć; 2) uznanie w oczach grupy znaczenia osobowości danego uczestnika; 3) ujawnienie pośrednio (poprzez realizację zadania gry) relacji danej osoby do każdego z członków grupy. Przebieg lekcji: psycholog wybiera z grupy jednego nastolatka i proponuje, że stanie lub usiądzie na środku placu zabaw, a wszyscy pozostali członkowie grupy proszeni są o skupienie się wokół niego. Po dwu-trzyminutowej przerwie psycholog mówi nastolatkowi, co następuje: „Teraz zamieniasz się w luminarza, w różnych odległościach, z których będzie wiele planet - innych ludzi. Ci z nich, których pociąg odczuwasz mocniej, naturalnie zajmą miejsce bliższe Tobie. Ci, których przyciąganie jest słabsze, będą znajdować się dalej lub całkowicie oderwać się od ciebie. Zamknij oczy, skup się... Teraz otwórz oczy. Powoli obróć się wokół swojej osi. Powiedz po kolei wszystkim wokół siebie, w którym kierunku powinien (lub ona) odejść. Dopóki osoba nie oddali się na odległość odpowiadającą Twojemu wewnętrznemu poczuciu przyciągania, wydaj komendę: „Więcej...więcej...stop!”. Ci, którym nigdy nie powiedziałeś „stop” całkowicie opuszczają plac zabaw. Masz oczywiście prawo nie tylko usunąć, ale także pozostawić osobę na miejscu lub zbliżyć ją do siebie na odległość do 30 cm. Zaczynajmy!” Po umieszczeniu uczestników w grze wokół „gwiazdy”, psycholog podaje następującą instrukcję: „Teraz stworzyłeś swoją psychologiczną przestrzeń. Czy jesteś w tym dobry? Jeśli nie do końca, możesz wprowadzić dowolne zmiany w lokalizacji osób wokół ciebie. Osiągnij taką aranżację, aby poczuć komfort w tym otoczeniu. Ułożenie graczy po pierwszej instrukcji można uznać za przejaw sympatii lub niechęci nastolatka. Jednak wśród uczestników gry, odsuniętych na znaczną odległość lub nawet „wypędzonych”, często są tacy, którym nastolatek daje szczególne preferencje, ale chce to ukryć przed grupą. Tak samo wśród bawiących się dzieci, pozostawionych blisko, mogą znaleźć się osoby obojętne, a nawet wrogo nastawione do nastolatka. Układ po drugiej instrukcji w większym stopniu odzwierciedla prawdziwy układ relacji nastolatka. Nie zaleca się późniejszej dyskusji grupowej na temat działań nastolatka. Na koniec gry psycholog ogłasza: „Prawo każdego gracza do ukształtowania swojej przestrzeni w tej grze, tak jak podpowiada mu intuicja. Ludzie mogą być bardzo podobni w swoim sposobie myślenia, ale każdy ma własną intuicję”. Następnie możesz zaproponować, że będziesz „oświetleniem” dla innego nastolatka. Nie zaleca się jednak prowadzenia zajęć z więcej niż trzema nastolatkami - „luminatorami”, ponieważ może się to szybko znudzić z resztą członków grupy.

"Gość specjalny"

Uczestnicy szkolenia są informowani, że po pewnym czasie jeden z członków grupy ( do roli bohatera" pożądane jest wybranie osób, które nie należą do liczby "gwiazd") wychodzi z pokoju i wchodzi tylko na wezwanie. Spośród pozostałych wybranych zostanie siedem osób – wielkie jury, które według pięciopunktowy system powinien oceniać wszystkie kolejne działania każdego z uczestników. Osoba za drzwiami jest gościem honorowym grupy ( obcokrajowiec, przedstawiciel miasta siostrzanego i itp.), który wybiera własną tożsamość narodową. Jeszcze jeden członek zostanie przewodnikiem i tłumaczem gościa, a reszta grupy musi się upewnić, że gość honorowy czuje się jak w domu. Członkowie wielkiej ławy przysięgłych, niezależnie od siebie, mają prawo obniżyć ocenę tych, którzy zachowują się zbyt sucho lub zbyt poufale, służalczo lub niegrzecznie, zniewoleni lub bezczelni. Niegrzeczny, znajomy lub bezczelny może zostać usunięty z gry. Według członków jury zostanie wyświetlona średnia dla każdego uczestnika. Ta gra jest nieskomplikowana i ma oczywiście komiczne efekty (egzotyczne ubrania, nietypowy język), jest wyraźną przyjemnością dla zaangażowanych osób. Jednak wraz z tym jest również bardzo poważna, ponieważ wymóg uprzejmości w stosunku do gościa honorowego nie zawsze jest spełniany, a przede wszystkim przez tych, którzy są nieprzyjazni wobec „bohatera”. Obrażają ich oznaki dbałości o gościa, a za ostentacyjną życzliwością często kryją kpiny, a nawet bezpośredni zastrzyk, poświęcając za to ocenę jury. Takie zachowanie musi zostać zauważone i skomentowane przez lidera, który może nawet podnieść kwestię usunięcia z gry uczestnika systematycznie łamiącego zasady.

Kolejny opis gry „Gość Honorowy”, który ma na celu rozwiązanie problemu - kształtowanie pozytywnego statusu u nastolatka w grupie i pozytywne formy interakcji grupowej. Psycholog wyjaśnia istotę gry: „Teraz jeden z was wyjdzie na chwilę z pokoju i poczeka za drzwiami, aż zostanie wezwany. Z pozostałych do jury wybierzemy siedem osób, które ocenią zachowanie każdego uczestnika gry w pięciostopniowej skali. Wyzwanie polega na tym: osoba przy drzwiach jest Twoim gościem honorowym. Wyobraź sobie, że jest bardzo szanowaną osobą, ma wiele zasług. Kiedy wejdzie do pokoju, każdy z was spróbuje uścisnąć mu rękę, o coś zapytać, coś mu powiedzieć, w ogóle, żeby się nie nudził. Członkowie jury, podejmując decyzję niezależnie od siebie, obniżają ocenę tym, którzy zachowują się wobec gościa zbyt sucho lub zbyt formalnie, służalczo lub niegrzecznie, powściągliwie lub nieskrępowanie. Zgodnie z ocenami członków jury zostanie wyświetlona średnia punktacja.

„Żywa Rzeźba”

Jeden z uczestników siada lub kładzie się na podeście lub stole i ogłaszany jest jako „bryła gliny”, z której każdy może ukształtować ją jako rzeźbę taką, jaką sobie wyobrazi. Zabronione jest szorstkie dotykanie „gliny” - dozwolone jest tylko lekkie dotknięcie. „Materiał” może się oprzeć, a jeśli „rzeźbiarz” zachowa się zbyt bezceremonialnie i ogłosi się „rozsypany”, po czym ktoś inny będzie działał jako rzeźbiarz. Facylitator powinien uważnie obserwować reakcje „bohatera”, który początkowo stawia opór tym, którym przypisuje wrogie intencje, a wręcz przeciwnie, jest narażony na „formowanie” przez zaufanych. Po zakończeniu gry „rzeźbienie” może być tematem dyskusji, którą najlepiej przeprowadzić w następujący sposób. „Bohater” i „rzeźbiarz” samodzielnie spisują swoje opinie na temat koncepcji rzeźby, po czym odczytywane są obie notatki, a grupa zaczyna dyskutować o zidentyfikowanych w nich niespójnościach.

"Złe towarzystwo"

W grze bierze udział 12 osób: Lider, Autorytet, Odpowiedni (dwie osoby), Toady, Błazen, Puppets (dwie osoby), Niezadowolony (dwie osoby) i Uciskany (dwie osoby). Początkowo wykonawców tych ról powinien wybrać sam prezenter, ale koniecznie spośród wolontariuszy, ale w przyszłości konieczne jest zaproszenie widzów do takiej lub innej roli i generalnie zmiana roli w ramach najbardziej „udanej”, prymitywnej grupy , aby każdy znalazł się „w butach” każdego. Najważniejszym elementem gry są zasady interakcji jej uczestników, których wdrożenie musi być bacznie obserwowane przez lidera i oprócz niego jednego z niegrających. Te zasady to:

Skradanie się — każdy, z wyjątkiem przybliżonego, autorytetu i przywódcy

Błazen - wszyscy oprócz Lidera

Marionetka - tylko niezadowolony i przywódca

Ktokolwiek odcina uciśnionego, on - nikt

Gracz, który łamie zasady, zostaje przeniesiony do Uciskanych, ale jeśli sam Uciskany je naruszył, może zostać nie tylko jednogłośnie potępiony, ale po prostu wydalony.

Istnieje wiele form teatralizacji: gang gangsterów, statek piracki, prymitywne plemię, wataha wilków... Po zakończeniu gry warto przeprowadzić dyskusję.

"Usiądź na stole"

Twoja grupa musi na mój rozkaz usiąść na stole tak szybko, jak to możliwe, aby wszyscy członkowie grupy znaleźli się na stole. Nie powinno być stóp na podłodze.

„Mali, zieloni ludzie”

Wszyscy uczestnicy chodzą po sali, a prowadzący wykrzykuje zdanie wskazujące na niebezpieczeństwo: „Uwaga! Małe zielone ludziki cię zaatakowały!” Po sygnale zagrożenia wszyscy uczestnicy szkolenia powinni natychmiast zebrać się w zwartą grupę, chowając słabych pośrodku, a następnie wypowiedzieć zdanie: „Walczmy z zielonymi ludzikami!”

„Galaktyczna Rada”

Wyobraź sobie, że jesteś na planecie, na której znajduje się Rada Galaktycznych Cywilizacji. Twoja grupa reprezentuje ludzkość. Przedstawiciel Rady Galaktycznej wchodzi do pokoju i prosi jednego z was, aby udał się do Rady i reprezentował Ziemię. Zdecyduj, który z was pójdzie. Po pewnym czasie przedstawiciel Rady Galaktycznej prosi kogoś o udanie się na Ziemię. Następnie te zaproszenia i prośby są powtarzane. W ten sposób powstaje ranking liderów.

"Kto jest kim"

Wstań szybko z krzeseł do liczby osób, ile palców pokaże prowadzący. Interpretacja: zwykle wstają liderzy grupy, którzy po wstaniu siadają, pełni w grupie rolę „sumienia”.

„Niekonwencjonalne powitanie”

Musisz wymyślić niekonwencjonalne powitanie i pokazać je grupie.

"Prezent"

Na kartkach piszemy, co chcielibyśmy dać każdemu z członków grupy. „Prezenty” zbierane są w kopertach i jednocześnie przekazywane uczestnikom. Uczestnicy muszą zrobić ranking prezentów i wyjaśnić to.

„Rozmowa kciuka”

Grupa podzielona jest na pary. Partnerzy wyciągnęli do siebie prawą rękę zaciśniętą w pięść, ale z wystającym kciukiem. Kciuki zaczynają ze sobą „rozmawiać”:

Palce się spotkały, zainteresowały się sobą i zaczęły się poznawać

Palce spotkały się i uzgadniają, gdzie i jak spędzą dziś wieczór

Palce się nie zgadzały i kłóciły, beształy

Palce ranią się nawzajem

Palce szukają okazji do zawarcia pokoju

Palce się pogodziły

„Ślepy uścisk dłoni”

Jeden z członków grupy ma zawiązane oczy, lekko wyciąga prawą rękę do przodu. Pozostali uczestnicy na zmianę podchodzą do niego i potrząsają jego wyciągniętą ręką. Bohater musi podzielić je na trzy grupy Rodzic-Dorosły-Dziecko, w zależności od uścisku dłoni. Interpretacja: o miejscu bohatera w grupie decyduje liczba wybranych osób w danej grupie. (Na przykład, jeśli największą grupą jest „Rodzic”, to protagonista czuje, że jest w grupie „Dziecko”)

Powitanie „Światła do biegania”

Uczestnicy siedzą w kręgu, jeden z nich mówi do sąsiada bardzo krótkie powitanie, na przykład: „ Dzień dobry!" Sąsiad powinien jak najszybciej wstać, powtórzyć to zdanie i znowu usiąść, a sąsiad powinien zrobić to samo, a fala wstawania i powtarzania biegania w kółko, jak na trybunach podczas mundialu. Prosimy o jak najszybsze wykonanie tego zadania.

"Rozstanie"

Spójrz proszę i pamiętaj o sąsiadach z prawej i lewej strony. Teraz wstaniemy i zanim wyjdziemy z tego pokoju, indywidualnie powiemy naszym sąsiadom, że podobają ci się ich zachowanie.

"Kim jestem"

(Wskazane jest przeprowadzenie szkolenia po tym, jak grupa już się dość dobrze poznała. Do przeprowadzenia szkolenia konieczne jest stworzenie w grupie ciepłej atmosfery zaufania). Uczestnicy proszeni są o opowiedzenie o sobie jako o jakiejś rzeczy (przedmiotu), tj. kojarzyć się (swoje zachowanie, charakter, zasady życiowe) z prawdziwym obiektem. Opowieść dotyczy samego tematu: co to jest, jego cechy charakterystyczne, małe części. Na końcu opowieści (lub w jej trakcie) pozostali uczestnicy mogą zadawać interesujące ich pytania na ten temat, kojarząc ich z określonymi cechami osoby.

„Założyciele”

Jesteś załogą statku kosmicznego, znajdującego się w odległości kilku milionów lat świetlnych od twojej rodzinnej planety. Nagle twój silnik zawodzi. Cała załoga zbiera się w mesie, a komputer pokładowy informuje: „Na naszym statku jest jedna kapsuła ratunkowa, która może pomieścić tylko pięć osób ( dla grupy do 15 osób). Niedaleko od nas znajduje się planeta o środowisku bardzo podobnym do planety „Ziemia”, jej atmosfera jest przepuszczalna, jest świeża woda i lasy. Twoim zadaniem jest jak najszybsze sformowanie zespołu kapsuły, gdyż statek może w każdej chwili eksplodować. Przy wyborze zespołu należy wziąć pod uwagę następujące czynniki: trzeba założyć życie na nowej planecie, kontynuować zdrową rasę ludzką, nie tracić wiedzy i umiejętności, zachować kulturę, historię naszej planety itp., w załodze muszą być osoby potrafiące szybko podjąć właściwą decyzję w aktualnej sytuacji, wyróżniające się sprawnością, wytrzymałością, poczuciem humoru, załoga musi być zgodna psychicznie.

Mechanizm selekcji. (Szkolenie prowadzone jest w absolutnej ciszy, przy akompaniamencie odpowiedniej muzyki.) Grupa siedzi w kręgu z zamkniętymi oczami. Facylitator dotyka ręką członka grupy (najlepiej nie lidera), po czym uczestnik otwiera oczy i patrzy na drugiego uczestnika, którego zabierałby ze sobą do kapsuły, po czym uczestnik ponownie zamyka oczy. Gospodarz podchodzi do wybranego uczestnika i sytuacja się powtarza. Szkolenie trwa do momentu, gdy jeden z uczestników utworzy zespół ( przy piątym dotknięciu prowadzącego uczestnik wstaje i wypowiada zdanie: „Zespół został utworzony. Nie potrzebuję nikogo innego.) Na zakończenie szkolenia odbywa się dyskusja, podczas której uczestnicy opowiadają o swoich wyborach. Do dalszej pracy wskazane jest, aby moderator zapisywał wybory dokonane przez każdego uczestnika

„Konto zbiorcze”

Uczestnicy stoją w kręgu z opuszczonymi głowami i nie patrzą na siebie. Zadaniem grupy jest nazwanie szeregu naturalnego w kolejności numerów, próbując dotrzeć do największego bez popełniania błędów. W tym przypadku muszą być spełnione trzy warunki: po pierwsze nikt nie wie, kto zacznie liczyć i kto zadzwoni pod kolejny numer (zabronione jest negocjowanie ze sobą ustnie lub niewerbalnie)); po drugie, ten sam uczestnik nie może wymienić dwóch liczb z rzędu; po trzecie, jeśli żądana liczba zostanie wywołana głośno przez dwóch lub więcej graczy, lider żąda, aby zacząć ponownie od jednego. Facylitator powtarza uczestnikom, że powinni umieć słuchać siebie, wyłapywać nastrój innych, aby zrozumieć, czy w tej chwili musi milczeć, czy też nadszedł czas ogłoszenia numeru. W niektórych grupach uczestnicy są na tyle sprytni, że bez zgody zaczynają konsekwentnie wymawiać liczby z naturalnego szeregu w kole. Po odkryciu tego facylitator może pochwalić uczestników za spójność i zaradność, ale sugeruje porzucenie tej techniki. Doświadczenie potwierdza, że ​​bardziej spójne grupy odnoszą większe sukcesy w tym ćwiczeniu.

„Rysunek z przewodnikiem”

Krótki opis. Grupa jest podzielona na pary, jedna z par ma zawiązane oczy. „Przewodnik” prowadzi partnera do rysunku na ścianie i posługując się wyłącznie instrukcjami słownymi, pomaga mu dokończyć rysowanie elementów rysunku. Celem gry jest usunięcie emocji, kontaktu interpersonalnego, doświadczenia bezradności i odpowiedzialności, zaufania do partnera. Liczba uczestników w parach. Uwagi: rysunki należy przygotować wcześniej. W trakcie gry zwracaj uwagę na to, co dzieje się z „niewidomymi”.

„Spadek zaufania”

Jeden z uczestników pada na podstawione ręce pozostałych z wyższej pozycji, plecami. Zadaniem grupy nie jest porzucenie go. Przed upadkiem uczestnik pyta: „Czy asekurujący są gotowi?”, na co poniżsi odpowiadają: „Gotowi”. „Upadek” następnie pyta moderatora „Upadek?”, na co facylitator odpowiada „Upadek”. Upadek odbywa się za pomocą skrzyżowanych i splecionych rąk przyciśniętych do klatki piersiowej z absolutnie prostym ciałem. Odchylenie ciała utrudnia łapanie spadającego i „psuje” wrażenia spadającego. Możesz poeksperymentować z wysokością upadku (minimalna wygodna wysokość to stół, parapet). Cel gry: doświadczenie przezwyciężenia nieufności i strachu, zaufania i wsparcia. Poczucie „wysokiego” upadku. Liczba uczestników 7-15. Obowiązkiem moderatora jest zapewnienie bezpieczeństwa uczestników. Ważne jest, aby ściśle przestrzegać zasad, w przeciwnym razie ćwiczenie się kończy. Koniecznie najpierw zobacz i weź udział w ćwiczeniu, a następnie spędź je z nastolatkami. Po wykonaniu ćwiczenia należy przeprowadzić dyskusję w grupie.

„Magiczne kwadraty”

Krótki opis Uczestnicy otrzymują paczkę słomek na koktajl, taśmę klejącą i nożyczki. Zadanie polega na zbudowaniu wysokiej wieży z dostarczonych materiałów. Przymocuj lub zawieś wieżę na dowolnej powierzchni. Daje się 10 minut na omówienie i wybór strategii wykonania ćwiczenia (bez dotykania proponowanych obiektów), następnie 20 minut na stworzenie wymyślonego projektu, a robi się to po cichu, a za każde wypowiedziane słowo kara wynosi 0,5 minuty. Liczba uczestników 10-15. Po zakończeniu ćwiczenia należy przeprowadzić dyskusję w grupie. Ćwiczenie można zaproponować kilku grupom jednocześnie, co wprowadza element rywalizacji do procesu realizacji.

"Dziennik"

Uczestnicy stoją w rzędzie na kłodzie, ławce, zaznaczonej na podłodze paskiem (nieco szerszym niż długość stopy, na tyle długim, by wszyscy mogli stać blisko siebie). Zadanie polega na zamianie miejsc tak, aby zachować porządek w lustrzanym odbiciu. Przechodząc przez linię lub spadając z kłody, uczestnicy stoją w swojej pierwotnej pozycji i zaczynają wszystko od nowa. Możesz oznaczyć czas, a po wykonaniu ćwiczenia zaproponować wykonanie go w krótszym czasie i ustanowienie własnego rekordu.

Celem gry jest spójność grupy, identyfikacja liderów, znajdowanie konstruktywnych sposobów rozwiązywania problemów. Kontakt cielesny. Liczba uczestników 10-15. Ćwiczenie można zaproponować kilku grupom jednocześnie, co wprowadza element rywalizacji do procesu realizacji.

"Tratwa"

Legenda. Po katastrofie załoga statku wylądowała na środku oceanu na małej tratwie. Uczestnicy otrzymują duży arkusz papieru do rysowania, na którym wszyscy powinni się zmieścić bez wchodzenia na podłogę. Rozmiar arkusza dobierany jest w zależności od wielkości grup – dopasowanie nie powinno być bardzo trudne. Na „tratwie” musisz wytrzymać przez 30 sekund. Następnie „rekin” podpływa do „tratwy” i wycina mały kawałek papieru do rysowania (około 1/8 kawałka). Zadanie się powtarza. I tak dalej, aż pozostanie ¼ oryginalnego arkusza papieru.

Celem gry jest spójność grupy, interakcja, poszukiwanie konstruktywnych sposobów rozwiązywania problemów, kontakt cielesny. Liczba uczestników 7-15. Ćwiczenie można zaproponować kilku grupom jednocześnie, co wprowadza element rywalizacji do procesu realizacji.

„Ślepy pociąg”

Uczestnicy zmagają się z małym pociągiem dwójkami lub trójkami. Ten z przodu zamyka oczy i słucha ruchów tego drugiego. Ten w środku jest neutralny. Gra toczy się po cichu. Ciekawe, gdy co najmniej 5 pociągów porusza się jednocześnie. Celem gry jest odprężenie, rajd. Doświadczenie odpowiedzialności i zaufania lub nieufności do partnera. Dbałość o doznania cielesne. Liczba uczestników Im więcej tym lepiej. Aktywnie uwzględniany jest kontakt fizyczny, który może wywoływać różnorodne emocje u nastolatków. Na podstawie materiału tej gry można mówić o „cielesnych” przejawach zaufania i nieufności.

© imht.ru, 2022
Procesy biznesowe. Inwestycje. Motywacja. Planowanie. Realizacja