Pinokio to lampa firmy Pixar, która naprawdę ożywa. Pixar: Starlight Adventures in Table Lamps Niewolnik George'a Lucasa

17.05.2021

W 1986 roku Pixar wyprodukował swój pierwszy film. Dlatego nasze logo posiada lampkę do skakania.

Firma zaczyna swoje początki w 1979 roku - wtedy zatrudnił George'a Lucasa Ed Catmull z New York Institute of Technology. Ed został szefem informatyki w Lucasfilm. Siedem lat później, w 1986, Steve Jobs kupił ten dział od Lucasa. 40-osobowy zespół utworzył niezależną firmę, Pixara.

Nazwa była rzeczownikiem fikcyjnym (Kodak i Xerox nazywają się według tej samej zasady) - pierwotnie wymyślono ją dla Komputer graficzny Pixar. Nawiasem mówiąc, w 1986 roku zatrudnił również Steve'a Jobsa Paul Rand zaprojektować logo NeXT.

Ten komputer obrazu firmy Pixar

Jednym z pierwszych projektów Pixara był krótkometrażowy film Luxo Jr. Był to oficjalny debiut reżyserski Johna Lassetera [Toy Story, Auta], a także pierwszy film animowany 3D nominowany do Oscara w kategorii najlepszy film krótkometrażowy.

Luxo Jr. stał się prawdziwy karta telefoniczna Pixar, działający jako maskotka i występujący na początku i na końcu każdego filmu. Pewnie wiesz, co się stanie, jeśli zobaczysz film Pixara – Luxo wyskakuje z prawej, zatrzymuje się przy literze „I” i jedzie na nim, aż się spłaszczy. To samo dzieje się w oryginalnej krótkiej piłce.

W niektórych filmach animacja logo uległa niewielkim zmianom. Na przykład w "WALL-E" (2008) żarówka Luxo przepala się, a główny bohater wchodzi w kadr, aby ją zmienić.

Istnieje cała strona Wiki Pixar, która opisuje wariacje na temat kolejności operacji. Nie ma tak wielu wyjątków - w pozostałych filmach wszystko idzie zgodnie ze standardowym schematem.

Według Lee Unkreha logo Pixara zostało animowane przez Pete Docter, dyrektor Monsters Inc. i Up.

Logo zostało później ożywione, aby uzyskać obraz o wyższej rozdzielczości. Ale ktokolwiek wykonał tę pracę, po prostu odzwierciedlał to, co już stworzył Pete.

Pixar Animation to hołd złożony pierwszej pracy, Luxo Jr. Fabuła.


Symbol Pixar to urocza żywa lampa, która pojawia się w czołówkach przed filmami wydanymi przez to studio. A grupa studentów inżynierii z Nowej Zelandii z University of Wellington stworzyła prawdziwe ucieleśnienie tej animowanej postaci - lampa, nazwany przez nich Pinokio.




Pinokio to jedna z najbardziej znanych postaci w światowej literaturze. Historia wskrzeszonej drewnianej lalki zainspirowała tysiące pisarzy, artystów, filmowców, projektantów, a nawet inżynierów. Do tych ostatnich należą studenci z Wellington, którzy stworzyli niezwykłą zabawkę, którą nazwali Pinokio.

Pojawienie się Pinokio to hołd nie tylko dla twórczości pisarza Carlo Kolodi, ale także dla animatorów studia Pixar, którzy wiedzą, jak „ożywić” nie tylko drewniana zabawka, ale także wiele innych, znacznie mniej antropomorficznych rzeczy, na przykład lampa stołowa.



To dokładnie „na żywo” wersja lampy do animacji ze studia Pixar i to Pinokio.

Studenci z University of Wellington wyposażyli zwykłą lampę stołową w pomysłowy mechanizm, który zawiera nie tylko mechaniczne zawiasy, ale także kamerę wideo oraz czujniki światła i dźwięku. Całość sterowana jest przez mikroprocesor.



W istocie to urządzenie jest zarówno kamerą internetową, jak i robotem, który może znaleźć osobę, skierować obiektyw na jej twarz, a także działać zgodnie z kilkoma zachowaniami określonymi na poziomie oprogramowania.



Pinokio to najbardziej "inteligentna" i urocza lampa na świecie, która z łatwością może stać się Twoim nowym zwierzakiem, który korzystnie wypada w porównaniu z prawdziwymi zwierzętami bez konieczności karmienia i chodzenia. Co prawda nie będziesz w stanie wyłączyć tego „zwierzęcia”, gdy się znudzi – system Pinokio wyposażony jest w zaprogramowany model zachowania, dzięki któremu sama lampa włączy ponownie przełącznik, jeśli nagle przestawisz go na stan „Wyłączony”.

Przez tę przygodę (Pixar) Jobs był na skraju ruiny, został miliarderem, zepsuł mu zdrowie (i wielu z tych, z którymi pracował) i… bez Pixara nasz świat byłby ciemniejszy i nudniejszy.

Najbardziej niesamowitą rzeczą w całej tej historii jest to, że łatwo się nie wydarzyło. Zbieg okoliczności. A ponieważ technologie animacji komputerowej nie są związane z niszczeniem ludzi i ich własności (czyli z obroną), nie mogły się zdarzyć w ogóle i nigdy.

Ponieważ animacja komputerowa pod względem kosztów, pracochłonności i złożoności intelektualnej jest niemal porównywalna z eksploracją kosmosu. Wszelkie próby jej stworzenia (znam kilka, najwcześniejsza pochodzi z 1974 roku i jest związana z naszym tematem), po wyczerpaniu budżetów pionierów, spełzły na niczym.

Steve'a zafascynowały idee animacji komputerowej, zdał sobie sprawę, że ten kierunek może stać się cennym narzędziem w medycynie przyszłości. Wizualne przedstawienie stanu narządów ludzkich oraz trójwymiarowy model ludzkiego ciała, zbudowany na podstawie badań z wykorzystaniem promieni rentgenowskich, ultradźwięków i innych.

W ogóle nie myślał o pikselowej kinematografii. Był dobrze poinformowany, że nikt nie może tego zrobić, a ostatnią rzeczą na świecie, jaką chciał to zrobić.

W 1955 Alexander Schure, naukowiec i przedsiębiorca, założony w Old Westbury, State Nowy Jork, Instytut Technologiczny (NYIT). Rok, w którym się urodził.

W 1974 roku na NYIT Alexander Schure stworzył Computer Graphics Lab, CG Lab, aby rozwijać to, co dziś nazywa się animacją komputerową. Potrzeby CG Lab były bardzo drogie, ale Alexander Shure nie szczędził na to pieniędzy. Z tego powodu NYIT wielokrotnie miał poważne problemy finansowe - ale projekt był kontynuowany.

Wśród pracowników laboratorium znaleźli się Edwin Catmull, Alvy Ray Smith, Jim Blinn, Ralph Guggenheim, David DiFrancesco i Jim Clark. Nieco ponad dziesięć lat później to oni urzeczywistnili animację komputerową, będąc już pracownikami Pixara.

Jim Clark nie zatrzymał się długo w Pixarze - stworzył i kierował kilkoma firmami, z których najbardziej znane to Silicon Graphics i Netscape.

W 1979 roku CG Lab rozpoczęło realizację 90-minutowego filmu animowanego The Works. Szybko okazało się, że to zadanie wykracza poza możliwości CG Lab. Do jego realizacji potrzebne było prawdziwe studio i doświadczeni animatorzy.

I była bardzo brzydka historia, bardzo podobna do zdrady. Nie wiem dokładnie, skąd George Lucas dowiedział się o CG Lab i pragnieniach jego pracowników, ale w 1979 roku nagle zaproponowano im pracę w dziale komputerowym Lucasfilm. Sześciu najlepszych i najbardziej obiecujących pracowników CG Lab odeszło w tym samym czasie.

Aby Shura niczego nie odgadł, do Lucasfilmu dotarli okrężną drogą, przez cały rok. George Lucas nie czekałby tak długo, potrzebował efektów wideo do przebojów filmowych „wczoraj”.

W 1986 roku CG Lab pokazało publiczne fragmenty The Works o łącznym czasie trwania około dziesięciu minut. Może gdyby nie zdrada...

Ale co się stało.

Niewolnik George'a Lucasa

Z jakiegoś powodu wszyscy wielcy prezesi to despoci i łajdacy. Z ludzkiego punktu widzenia. Są urocze na swój sposób i niesamowicie inteligentne, ale praca z nimi to nie cukier.

Wkrótce grupa grafiki komputerowej w dziale komputerowym Lucasfilm rozrosła się do 40-50 osób. Animacja komputerowa sama w sobie nie była przedmiotem zainteresowania wytwórni filmowej. Drogie, trudne technicznie, żaden z konkurentów nie robi czegoś takiego.

Grupa zajmowała się komputerowymi efektami wideo. Gwiezdne Wojny, niektóre części Star Trek - i zdobyte bezcenne doświadczenie. Technologia wykorzystywana do efektów wideo szybko ewoluowała. Edwin Catmull i Alvy Ray Smith wymyślili „kanał alfa”, parametr określający przezroczystość piksela. To bardziej jak „nieprzezroczystość”, ponieważ przy alfa równym jeden tło piksela jest niewidoczne, a przy alfa równym zero piksel jest absolutnie przezroczysty i niewidoczny.

Eksplozje, zderzenia, transformacje... Wszystko to dobrze się opłacało. Efekty zostały opracowane przez potężną technologię komputerową REYES („Renderuj wszystko, co kiedykolwiek widziałeś”, czyli „Wyświetl wszystko, co kiedykolwiek widziałeś”), przodka RenderMana firmy Pixar.

W 1983 roku, po wydaniu serii Gwiezdne wojny Return of the Jedi, zyski Lucasfilmu gwałtownie spadły. Rozpoczęły się cięcia. Lucas postanowił wystawić dział komputerowy na sprzedaż — nic osobistego, nie było go na to stać. Nie robiono z tego żadnej tajemnicy, a najlepsi i najcenniejsi pracownicy zaczęli opuszczać firmę.

To byłby koniec (poza efektami specjalnymi, na które popyt wygenerował już podaż), ale grupa zajmująca się efektami komputerowymi i animacją, stanowiąca około jednej trzeciej działu komputerowego Lucasfilm, postanowiła wydzielić się w osobną firmę. George Lucas nie miał nic przeciwko. Firma musiała zapłacić za wyjście z Lucasfilmu, gdy tylko znalazła finansowanie.

Edwin Catmal został prezesem firmy, a Alvy Ray Smith został wiceprezesem. W sumie nowa firma liczyła 42 osoby, a oni nawet kontynuowali pracę. Ale poszukiwania inwestora ciągnęły się dalej.

Firma zwróciła się do 45 potencjalnych inwestorów, ale wszędzie została odrzucona. Jobs nie odmówił, ale kwota, którą Steve zaoferował George'owi Lucasowi, wydawała mu się absurdalna i nieciekawa. Kiedy Lucas desperacko szukał kupca, Steve Jobs złożył mu nową ofertę, tym razem - 5 milionów. Półtora raza mniej niż w poprzednim zdaniu, co wydawało się śmieszne.

Steve nazwał firmę Pixar i zainwestował w nią 5 milionów.

Lampka biurkowa

Krótko przed tym, jak Steve Jobs przejął bezimienną firmę od George'a Lucasa, John Lasseter z Industrial Light & Magic (ILM) stworzył 2-minutową reklamę Luxo Jr, która stała się znakiem towarowym firmy i pierwszym krokiem w uwodzeniu Jobsa.

Lasseterowi było łatwiej niż Advanced Technology Group (ATG) w Apple, która musiała „okiełznać” dziesiątki komputerów Mac II do przetworzenia filmu Pencil Test, miał do dyspozycji superkomputer za 135 000 dolarów z 1986 r. zoptymalizowany do takich zadań.

Poza tym te dwie minuty wymagały mnóstwa pracy i potu, ale wynik był niesamowity. Sędzia dla siebie:

Bohaterami filmu Luxo Jr (mała lampka, kubeczek) i Luxo Sr (rodzic?) są repliki Luxo, popularnej lampy stołowej norweskiej firmy Lux ASA, produkowanej od 1934 roku. Zakłady do jego produkcji znajdowały się w Norwegii, Szwecji i Kalifornii w USA.

Bohater tego filmu stał się emblematem firmy i dostał się do jej logo.

Film wziął duszę, ludzie poważnie dyskutowali, kto jest kim - Luxo Sr to tata, mama lub po prostu mentor młodego człowieka. To zabawne, ale prawdziwe: tylko dwie minuty i pięć sekund wideo, a to jest wynik.

Steve, marząc o medycznych zastosowaniach tej technologii i sprzedaniu 135 000 kopii komputera, obejrzał go kilka razy z najbardziej ponurym wyrazem twarzy i nic nikomu nie mówiąc, wyszedł z biura. Pozostawiając zakłopotanych autorów filmu w stanie bliskim paniki. Czy to wszystko?

Dziesiątki jego przeróbek mówią o popularności tego malutkiego wideo, od przeciętnego i po prostu głupiego do bardzo zabawnego. Na przykład, oto jeden z filmów opartych na Luxo Jr, z podkładem Ringo Starr (jeśli ktoś nie wie, to perkusista z Beatle Four):

W rzeczywistości wyśmiewanie logo firmy jest jak używanie sztandaru pułkowego do wycierania butów, ale…

Gwarantuję, że żadne logo nie zostało uszkodzone.

Medycyna i superkomputery

Praca i animatorzy komputerowi (ludzie z bardzo wyrafinowanym poczuciem humoru) odnaleźli się nawzajem. Steve'a nie było na kilka dni, po czym dział Industrial Light & Magic (ILM, industrial light and magic) został przekształcony w dział, wszyscy jego pracownicy otrzymali podwyżkę pensji i mieli pełną swobodę wypowiedzi.

Kiedy John Lasseter powiedział Jobsowi o prośbie Apple o pomoc przy tworzeniu , Jobs zastanowił się przez kilka sekund i skinął głową.

I nic się nie stało z produkcją i sprzedażą superkomputerów. A także z medycyną. Nikt nie chciał inwestować w te projekty, a własne pieniądze Steve'a już się kończyły. A ze wszystkim innym też nie było genialne.

Pixar i NeXT zarabiały 60 milionów dolarów rocznie i wydawało się, że nie ma końca. W 1994 roku Steve miał sprzedać Pixara bardziej zdolnym rękom, ale na szczęście nie znalazł nikogo, kto by chciał. Bo wszystko nagle się zmieniło. Stało się coś, na co nikt nie liczył.

W kontynuacji - rury Oscar i miedziane, RenderMan i język shaderów.

© imht.ru, 2022
Procesy biznesowe. Inwestycje. Motywacja. Planowanie. Realizacja