Hogyan lehet csatlakozni a tolvajok céhéhez. Tolvajok Céhe. Hogyan lehet adósságot kihozni Kiravaból

21.11.2022

A Thieves Guild egy nem túl tisztelt céh, amely teljesen tönkreteszi Riften város hírnevét azzal, hogy létezik. Bár a Tolvajok Céhe be Utóbbi időben nem volt túl népszerű, és a tolvajok ügyei sem mentek túl jól, de a kudarcok ellenére sem adták fel, és együttműködtek a Skyrim befolyásosabb embereivel. És csatlakozva a tolvajokhoz, visszaadta nekik korábbi dicsőségüket.

Tehát a tolvajok céhének megtalálásához el kell mennie Riftenhez, és segítenie kell egy Brynjolf nevű embernek, és teljesítenie kell az általa adott feladatot. Ahhoz, hogy csatlakozhass a céhhez, el kell lopnod a gyűrűt a piacról és be kell keretezned a sötételfet, majd újra beszélned kell Brynjolffal, és felajánlja, hogy csatlakozol a céhhez. A feladat meglehetősen könnyen teljesíthető. Ezek után meghív minket a patkánylyukba, onnan pedig a Vadlombiknak nevezett kocsmába.

Ezután végrehajtjuk a következő egyszerű feladatot, megyünk és erőszakkal vagy hazudozással behajtjuk az adósságokat azoktól, akik nem fizetnek a céhnek a védelemért, és visszatérünk, és ennyi, most Dovahkiin a tolvajcéh tagja. Valójában a tolvajcéh küldetésvonala nagyon izgalmas, van lopás, nagyon ritkán gyilkosság, és izgalmas küldetések teljesítésekor könnyedén fejleszthetjük lopakodó készségeinket, és drága holmikhoz juthatunk, amiket el lehet adni abban a nagyon „Ronged Flaskban” ”.

A Tolvajok Céhe nem vesz részt gyilkosságban, az ilyen „sötét tetteket” a sötét testvériségre bízzák. Dovahkiin, aki teljesíti a Vex és Delvin által adott nemlineáris küldetéseket, visszaadja a tolvajok korábbi dicsőségét. Fokozatosan különféle eladók érkeznek a Wild Flaskhoz, akik szívesen eladnak vagy vásárolnak Dovahkiintól ellopott tárgyakat.

Videós bemutató – Hol található a Tolvajok Céhe Skyrimben

A Thieves Guildhez egy fogadó küldetés is kapcsolódik, erről a linkre kattintva olvashatsz bővebben.

A Skyrim világában lehetsz gyengék és szegények védelmezője, vagy gazember és tolvaj. A Thieves Guild pontosan az utóbbi szerepet hivatott betölteni.

Hogyan lehet csatlakozni a Tolvajok Céhéhez?

A Thieves Guild azon kevés céhek egyike a Skyrimben, amelyekhez nem lehet egyszerűen csak odamenni a megfelelő NPC-hez és csatlakozni.

A tolvajcéhhez való csatlakozáshoz két „bevezető” feladatot kell teljesítened. Riftenbe megyünk, és ott találjuk Brynjolfot. A kocsmában találtam rá, bár lehet máshol is.

Amint találkozik vele, ő maga kezd párbeszédet, és felajánlja, hogy csinál egy „üzletet”.

Véletlen találkozás

A feladat lényege, hogy kiraboljunk egy kereskedőt, és keretbe foglaljuk a másikat. Természetesen térítés ellenében.

Menjen a térre, és keresse meg Brynjolfot (ha éjszaka van, akkor reggelig kell várnia). Mondd meg neki, hogy készen állsz. Elkezdi reklámozni új „termékét”, hogy mindenki pihenjen a munkájában, és köré gyűljön. A célod a zsebek, a kulcs a gyík zsebéből és a pultja (először azt hittem, hogy a pultja egy ház, valójában egy egyszerű pult a piacon.

Egy kis instrukció a zsebtolvajlásról:

  • a lopás opció megjelenéséhez meg kell adnia egy titkos álláspontot (Ctrl);
  • a lopás esélyét minden tételnél külön ellenőrzik, ezért csak azt vigye el, amire szüksége van;
  • ha alacsony a lopási készséged, lopás előtt mentsd el, hogy meghibásodás esetén újratölthesd.

Bármit elvihetsz, a lényeg, hogy vedd a gyűrűt. Ezt a gyűrűt most valaki másra kell feltennie (elfelejtette a nevét, nyissa ki a magazint - ott lesz írva, hogy kinek). Egy tárgyat ugyanúgy helyeznek el, mint ahogy ellopják.

A sikeres műtét után várja meg, amíg Brynjolf befejezi, és ha továbbra sem nyugszik meg, lépjen be és lépjen ki bármelyik épületbe. Aztán beszélj vele, mondd meg neki, hogy minden készen van, és kapj jutalmat.

Megbízható tető

Beszélj újra Brynjolffal. Azt fogja mondani, hogy szereti az olyan hozzáértő és fürge srácokat, mint te. És azt fogja mondani, hogy felvesz a céhébe, ha még egy feladatot teljesít.

Megjegyzés: azonnal megadhatja neked ezt a feladatot, vagy elküldheti, finoman utalva arra, hogy meg kell találnod megfelelő helyen ilyen hely a „főhadiszállás” a város alatti kazamatákban, az én esetemben ott adta a második feladatot:

Abból áll, hogy 3 ember adósságát kell kiszednie. Ráadásul a legfontosabb, mint kiderült, nem a pénz. Az embereknek meg kell érteniük, hogy a tolvajok céhével számolni kell. Az egyetlen szabály az, hogy az áldozatoknak túl kell élniük.

Útmutató a pénz kiütéséhez:

  • Kirava. Nem fogja tudni kivenni a pénzt közvetlenül; beszélnie kell az argoniai Talen-Jay-vel, és meg kell győznie őt, hogy befolyásolja Kiravot. Nem akarja, hogy bármi rossz történjen vele, és megtalálja a békés módot, hogy meggyőzze;
  • Helga. Gyengesége a kedvenc szobra. Keresd meg a szobrot a kocsmájában, és lopd el. Aztán beszélj Helgával, megfenyegetve, hogy ha nem adja oda, megtöröd;
  • Bercy. Ahhoz, hogy megérintse Bersi idegeit, össze kell törnie kedvenc vázáját. Sokáig sikoltozni fog, de utána még visszaadja az adósságot.

Visszatérünk Brynjolfba, beszélünk a feladat sikeres teljesítéséről, és köszöntjük a tolvajok céhét!

A Thieves Guild tagjainak listája

Elsődleges:

Mercer Frey, a Tolvajszövetség vezetője

Brynjolf felvesz minket a céhbe, lényegében Mercer helyettese.

Vex lakatos mester, kis szerződéseket ad

Delvin Malory kis szerződéseket köt, különféle egyedi, érdekes dolgokat vásárol

Tonilla lopott árut vevő

Sírásó biztonsági őr

Vekel Warrior csapos

Kisebb:

Világosság

Ad: Brynjolf
A feladat célja: Büntesd meg Aringolfot

Így. Első feladatunk a Tolvajok Céhében. Be kell jutnia egy bizonyos Aringolf birtokára, ki kell rabolnia a széfet és fel kell égetnie három kaptárt. Semminek tűnik. A valóságban, mint általában, van egy fogás. És ez abban rejlik, hogy Aringolf gárdája zsoldosokból áll. Nem túl jó hír. Talán valahogy titokban be lehet jutni? Igen tudsz. A „kis Vexyvel” beszélgetünk. Azt fogja mondani, hogy a csatornán keresztül bejuthat a birtokra. A műfaj klasszikusai. Igen, ne felejts el elmenni Tonillába páncélért, tetszeni fog.



Nos, menjünk. Az Aranyvirág birtok vár ránk.

A legjobb éjszaka menni, mert kisebb az esélye annak, hogy a biztonságiak észrevegyenek. És itt a bejáratunk a csatornába.

Ott minden egyszerű - végigsétál a folyosón, megöli a skeevereket, és eléri a lépcsőt. Kelj fel és menj be a házba. És itt kezdődik a móka. Őrök vannak a házban. A legtöbben ülnek, ketten vagy hárman sétálnak. Általában véve nem lesz nehéz megkerülni őket a megfelelő lopakodó készségekkel. De a kezdőknek keményen kell dolgozniuk. Először is azt tanácsolom, hogy járja körbe a házat, vegyen fel mindent, ami nincs a padlóra szögezve, és csak ezután menjen a széfhez.

Elérjük ezt a rácsot.

Itt vissza lehet fordulni és felmenni a második emeletre - ott lesz a kastély tulajdonosa, akinél van a kulcs. Vagy továbbmehet, és főkulcsokkal nyithatja ki a széfet. Választ. A kulcs beszerzése azonban nehezebb, mint a főkulcsokkal történő kinyitás. Azoknak, akik még kulccsal szeretnének nyitni.

Felmegyünk a második emeletre, és ezt a képet látjuk:

Nagyon könnyű megkerülni, ha bemegyünk az ajtón. Átmegyünk a szobán, kilépünk, egy kicsit tovább megyünk, és ezt látjuk:

Ezt már nem tudod megkerülni. Csak nagyon lassan kell osonni. És itt jön a meglepetés:

A tulajdonos számunkra kényelmetlen helyet foglal el. Nem tanácsolom, hogy beszélj vele; nem fogod tudni megölni, nem tudod odaadni a kulcsot; ráadásul riaszt, és futni fognak az őrök. Csak próbálja meg ellopni a kulcsot a zsebéből.

Cselekvési lehetőségtől függetlenül jobbra nézünk a folyosóra, ha meglátjuk a védőrács hátulját, kinyitjuk a rácsot és továbbmegyünk, ha az arcát látjuk megvárjuk míg meglátjuk a hátát és csak akkor nyissa ki a rácsot, és menjen tovább. Az alagsorban ezt a gondatlan őrt fogjuk látni:

Nem, nos, arra kellett volna gondolnom, hogy a széket egy gyúlékony olajos tócsára teszem. Oké, én magam is bolond vagyok. Rendkívül nehéz lesz elmenni mellette – jól megvilágított a tér közte és a lépcső között, amelyen fel kell mennünk. Megpróbálhatod átjutni, vagy tűzvarázslattal felgyújthatod az olajat. De nem hal meg azonnal; végeznie kell vele. És akkor két őr futhat a szomszéd szobából. De szerencsével már átfuthatsz a lépcsőn, és ott elbújhatsz az árnyékban. Általában a választás a tiéd.

Tehát megtaláltuk a széfet.

Kinyitjuk vagy kulccsal kinyitjuk, mindent, amink van, a csatornán vagy a bejáraton át távozunk. Amelyik kényelmesebb, mert alattomos tervünk következő része a vandalizmus. Mégpedig csalánkiütések felgyújtása. A bejáraton keresztül szerintem közelebb lesz. Óvatosan átkelünk a hidakon, elhaladva vagy várva az őröket, és tűzvarázslattal felgyújtunk három kaptárt. Szépség:

Ez az, indulhatunk. Visszatérünk a menhelyre (most egy titkos átjáró áll rendelkezésünkre), és megkapjuk a jól megérdemelt jutalmat - 200 érmét. Plusz az, hogy sikerült becsületesen ellopnod a birtokot.

Rossz Drágám

Ad: Brynjolf
A feladat lényege: Beszélj Maven Black-Briar-rel és teljesítsd kérését.

Menjünk Mavenbe (a kocsmában vagy az utcán, a kereskedelmi standok közelében találtam)

Azt akarja, hogy elimináljuk versenytársát, Honning Meaderyt. Elküld minket Whiterunba, a Prancing Mare kocsmába egy Mallius Macius nevű intézkedésre:



Mallius elmondja, hogy Sabjorn a közelmúltban mézkóstolót szervez a gárda kapitányának. És balszerencse: skeeverek jelentek meg kacskaringójában. Mérgezni kellene, Sabjorn pedig keres valakit, aki ezt felvállalja. „És a patkányméreg és a méz nem illenek jól egymáshoz” De még mindig meg kell szabadulnod a patkányoktól, amelyeket Maven tervez, hogy átvegye a kagylót, amikor Sabjorn elhagyja azt. Szokás szerint minden piszkos munka a vállunkra hárul. Nos, hova menjek? Menjünk a kanyarba:

Bemegyünk az épületbe és beszélünk Sabjornnal.

Felajánljuk, hogy segítünk a problémáján, kauciót kérünk (ha lehet) és menjünk a pincébe. Megöljük a skeevereket, a Heimlin nevű pszichót:

(nézd meg és olvasd el a naplót, megint meghiúsítottuk azt a tervet, hogy egy pszichofort átvegye a világot. Ez már rutinná válik), patkánymérget öntünk a fészekbe, és megyünk magához a kagylóhoz. Adjunk mérget egy kád mézhez. Nos, valami csúnya dolgot csináltam, ami örömet okoz a szívemben. És a pénztárcához:

Most részt kell vennünk a kóstolón. A Whiterun gárda parancsnoka kipróbálja a mézet, de nem fogja szeretni (és kinek tetszene a patkányméreg ízű méz?), és börtönbe viszik Sabjornt, és Malliát nevezi ki az élre. Boldog vég. Majdnem. Nincs más hátra, mint átvizsgálni Sabjorn szobáját, hogy megtudja, hogyan tudta ilyen gyorsan kinyitni a kagylót. Elvesszük a kulcsot Malliustól, és felmegyünk Sabjorn szobájába.

Kinyitjuk a komódot, elvesszük az érméket és az iratot. De ne rohanjon távozni. Törje fel a második ajtót, és vigye oda a decanter of Honning's Honey-t. Delvin 200 érmét ad érte, és felteszi egy polcra, ahol minden érdekes tárgyat elhelyez, amit hoztál. Elmegyünk Mavenhez, odaadjuk az iratot és jutalmul kapunk... Egy szent ork tőrt.

Hmmm... Nos, oké, legalább eladhatod.

Menjünk Brynjolfba. Azt mondja, hogy Mercer Frey sürgősen látni akar minket.

A gazember szeszélye

Ad: Brynjolf
A feladat lényege: Tudja meg a Gulum-Ai nevű gyíktól az Aranyvirág birtok vásárlóját

Elmegyünk a Magányba, a Nevető Patkány kocsmába és beszélgetünk a gyíkkal.

Megpróbáljuk megvesztegetni, és mesél egy doboz tüzes borról a Kék Palotában, amit egy ember nagyon szeretne megszerezni. És ezért nekünk kell segítenünk neki ebben. Nehéz, hogy nincs semmi – egyáltalán nincs senki a doboz közelében. Jöttek, elvitték és elmentek. Adjuk a bort, és cserébe információt kapunk egy bizonyos nőről, aki egy arany erszényével érkezett Gulum-Aybe, és felajánlotta, hogy egy ügyben képviseli az érdekeit. Mégpedig arra, hogy a birtok fizetését Aringotnak vigye. Természetesen nem emlékezett a névre és az arcra. De ez a gyík valahogy sötét. Nem sietünk távozni, amikor befejeztük a párbeszédet. Kövessük őt a Keleti Birodalmi Társaság raktárába.

Utána megyünk. Legyen óvatos, őrök lesznek az úton. Azt tanácsolom, hogy az összes fáklyát vegye ki a tartókból az út során - kevesebb a fény, ami azt jelenti, hogy kisebb az esélye annak, hogy észrevegyék. Nyugodtan ölje meg az őröket, vagy haladjon el mellette, preferenciáitól függően. A lényeg, hogy ne csinálj zajt. Az őrök egyébként fáklyát is visznek, ami megnehezíti a gyík követését.

Elérjük a Sósvíz-barlang bejáratát. Ide ment Gulum-Ai. Követjük, de a gyík már a legvégén elképzelhetetlen módon megvan, és át kell jutnunk a rablók között. Ugyanúgy járjon el, mint korábban az őröknél. Elérjük Gulum-Ait. Két rabló van a közelben. Nincs más választásunk, mint megölni őket. Megöljük, megfenyegetjük Gulum-Ayt, és ő mesél nekünk egy bizonyos Karliya tolvajról, aki megölte Gall céh egykori fejét, és most Mercerre vadászik. Gulum-Ai nem tudja, hol van, csak annyit mondott: „A vég elejére ment”. Ne felejtsen el újra beszélni vele, és elmondani neki, hogy tartozik egy szívességgel – megjelenik egy újabb lopott áru vevője. Kinyitjuk a titkos ajtót az egyik karral, és megyünk Mercerhez. Mesélünk neki Karliahról és a „vég kezdetéről”. Ebből arra a következtetésre jut, hogy Karliah a romokhoz ment, ahol egykor megölte Gallt. És hogy odamegy velünk, és segít megölni. Oké, de előbb menjünk Tonillához jutalomért – cseréljük ki a páncél egyik alkatrészét egy jobbra.

Beszélgetés a csenddel

Ad: Mercer Frey
A feladat lényege: Menj el a Hófátyol romjaihoz és öld meg Karliah-t.

Elmegyünk a romokhoz, és ott találkozunk Mercerrel. Kijelenti, hogy Karliah még mindig itt van, biztos benne. És enged, hogy előre menjünk, ő maga pedig követ minket. Oké, sietnünk kell, mielőtt újra eltűnik. Közeledünk az ajtóhoz, nézzük, ahogy Mercer kinyitja, és bemegyünk. Legyen óvatos - sok csapda és huzat van itt. A Mercer figyelmeztetni fog a legtöbb csapdára. A hatalom egyik szava megtalálható a Szentélyben:

Egy ajtóhoz érünk, aminek kinyitásához karmot kell. De mivel nincs karmunk, Mercernek ravasznak kell lennie, és karom nélkül nyitja ki az ajtót (nem azért van ott, hogy megmondja, hogyan kell ezt csinálni). Bemegyünk és... leesünk egy ránk lőtt nyíltól. Elveszítjük az eszméletünket, de szinte azonnal felébredünk, és látjuk, hogy Mercer és Karliah beszélgetnek.

A beszélgetésből kiderül, hogy nem Karliah, hanem Mercer ölte meg Gallust! Mercer utána akarja küldeni Karliah-t, de a lány elmenekül. De nem fogunk sikerülni, ezért kardot kapunk a gyomrába. De nem fogunk meghalni. És amikor felébredünk, Karliah-t látjuk magunk előtt.

Mindent elmond nekünk, amit mi magunk is sejtettünk. És azt mondja, hogy szerencsénkre a nyilát megmérgezték egy speciális bénító méreggel, ami lelassította a szívverésünket, és megakadályozta, hogy halálra vérezzünk. Köszönet neki ezért. Gall naplóját is megtalálta ezekben a romokban; nem csak azért, mert idejött. De a napló egy számára ismeretlen nyelven íródott, de tudja, ki tudja lefordítani Entir, Gall barátja. Hozzá kell mennünk. Winterholdba.

Szükségünk van a Frozen Hearth kocsmára.

Enthir elmondja nekünk, hogy Gall falmer nyelven vezetett naplót. Eredeti, tekintve, hogy egész Skyrimben csak kevesen ismerik. Ő maga nem tudja megfejteni, de ismer valakit, aki meg tudja. Colcelmo, a markarthi jarl udvari varázslója. Menjünk oda:

És itt van maga Colcelmo:

Valóban szakértője a Falmer nyelvnek. De kategorikusan nem hajlandó bemutatni a munkáját. Elnyerheted a bizalmát a küldetés teljesítésével, vagy ellophatod a kulcsot a mögötte lévő talapzatról, és besurransz az őr mellett a múzeumba. Apropó. Az őr úgyis szól hozzád először, még akkor is, ha láthatatlan vagy. Kérjük, vegye ezt figyelembe. Így az útvonaltól függetlenül a múzeum felé vettük az utunkat. Lesz őrök és sok fény. Óvatosan menjen Colcelmo laboratóriumának bejáratához. De ha bízik a képességeiben, átkutathatja ezt a szobát, és kereshet valami hasznosat vagy drágát. Ott lesz. A laboratóriumban a legelején ellophatja a pókvezérlő rudat. Utasítások a közeli naplóban. És itt a pók:

A laboratóriumban őrök is vannak. Elsurranhatsz mellettük, vagy megölheted őket. Vagy csapdákat állíthat ki, hogy „baleseteket” okozzon. Végül is a Dwemer mechanizmusok régiek, ki tudja, milyen meghibásodások történhetnek ott? Abban a szobában, ahol Aykantar ül, csapdát is indíthatsz - gyorsabban megölöd. Ne felejtsd el felvenni a kockát abban a szobában – add oda Delvinnek.

Ebből a szobából kimegyünk az erkélyre, és onnan a Colcelmo-toronyban találjuk magunkat. Majdnem kész. Az irodájában vigyen szenet és egy papírtekercset. Ha szeretné átvizsgálni az irodáját, hogy vannak-e hasznos dolgok, most itt az ideje, akkor többé nem lesz ott. Az iroda ajtaján kimegyünk a kőhöz, és átrajzoljuk papírra. Kész. Hoppá. És itt a lovasság:

Várhatsz, és elsuhansz mellettük a kijárathoz. Vagy megölheti őket. A kapitány elidőzik egy kicsit az átjáróban – jó eséllyel észrevétlenül elvágja a torkát. Aztán az egyik a lépcsőnél áll, a másik kettő pedig felmegy. Gyorsan megöljük. Ezután az egyik felér a lépcső tetejére és visszafordul, a másik pedig tovább megy a kő felé. Megöljük az egyiket, aztán a másodikat. Ez az, visszatérhet Enthirbe Winterholdba. Bemegyünk az alagsorba, és meglátjuk Entir mellett Karliah-t:

Odaadjuk neki a Colcelmo másolt szövegét, ő pedig fordítani kezd. Kiderült, hogy Gallnak már régóta gyanakszik Frey hűsége. Gall megtudta, hogy Mercer túl fényűző életet él. Úgy tűnik, lopott a céhtől. Kirabolták a tolvajok céhét. Ironikus. Ezen kívül Gall megemlíti, hogy Mercer megszentségtelenített egy bizonyos Alkonyat-sírt. Karliah azt mondja, hogy a transzfert azonnal el kell juttatni a céhhez, hogy mindenki tudja, milyen rossz Mercer Frey. De először beszéljünk Enthirrel – ő meg fog hívni minket, hogy látogassuk meg a Főiskolán, ha el akarjuk adni az ellopott dolgokat. Újabb vevő. Nagy. Most Karliyával beszélgetünk, és a mozaik apránként kezd formát ölteni. Twilight Tomb Éjszakai templom, az éjszaka és a tolvajok védőnője. A csalogány megfogadta, hogy az utolsó csepp vérig megvédi a templomot, mert minden ajándékát ott őrzik. És még inkább, rajta keresztül kapcsolatba lép a világunkkal. Mercer pedig megszentségtelenítette a templomot. Ezért bukott el a tolvajcéh – maga Nocturnal is elfordult tőlük. A lehető leghamarabb Riftenbe kell mennünk, és meg kell büntetnünk Mercert. Végül Karliah odaadja nekünk a Nightingale Blade-t - Gall kardját:

Az üldözés

Ad: Karliah.
A feladat lényege: Exposed Mercer Frey.

Elmegyünk Riftenbe, a Wild Flask-ba, és beszélünk Karliah-val. Vele együtt belépünk a céhbe, és Brynjolf, Vex és Delvin szívélyes fogadtatással fogadnak bennünket. És mindezt kihúzott pengével. Csodálatos.

De Karliah odaadja Brin Gall naplóját, ő nem hisz a szemének, és felajánlja, hogy kinyitja a trezort. Delvin kijelenti, hogy két kulcsra van szükség a trezor kinyitásához. Vex szerint lehetetlen kiválasztani ezt a zárat. De Bryn ragaszkodik a sajátjához, és ő és Delvin kinyitják. Kiderült, hogy Gallnak igaza volt – üres ládákat látunk.

Vex dühös, és azzal fenyegetőzik, hogy saját kezével megöli Freyt, de Brin megnyugtatja, és Delvinnel együtt a Lombikba küldi, hogy értesítsék őket. Ha Mercer idejön. És el kell mennünk „Riftveld” birtokára, és nyomokat kell keresnünk, hová mehetett. És mindenkit megölhetünk, aki az utunkba kerül. Bájos.

A legkönnyebben az udvarról, azon a létrán keresztül lehet bejutni a birtokba, amelyet a Mercer készített sürgősségi indulás esetére. De van egy kis fogás Wald. Mercer biztonsági őre. Beszélgessünk Vexszel – egykor nagyon jól ismerte Waldot. Vex azt fogja mondani, hogy lehetetlen vele barátkozni – ő csak a pénzzel barátkozik. De megígérheti neki, hogy Maven kifizeti az adósságát. Tedd, ahogy akarod - lezárhatod az adósságot, vagy egyszerűen megölheted, és elvisz mindent, amire szükséged van a holttestéből. Semmi különbség.

Ez tulajdonképpen maga a létra mechanizmus, ahova lőni kell, hogy lemenjen.

Maga a ház üres, de van egy titok. Az egyik szekrény egy ajtó Narniába. Nos, Mercer búvóhelyén, úgy értem. A második emeleten található. A menedékhelyen tartsa nyitva a szemét - a csapdák nem alszanak. És lesz miből profitálni, akárcsak a házban. Beérünk a szobájába, vesszük a terveket, egy jó kardot a vitrinben (üveg, hideg sérülés) és a Szürke Róka mellszobrot odaadjuk Delvinnek. Nos, és ami még tetszik. Nem kell visszamenni – itt lesz egy átjáró a Patkánylyukba. Átmegyünk Brynjolfig, és odaadjuk a térképet. Kiderült, hogy Mercer a Falmer szemeit keresi – hatalmas drágaköveket, amelyek egy vagyont érnek. Ha megtalálja őket, mi soha nem fogjuk megtalálni. Ez a pénz elég lesz neki, amíg meg nem öregszik, és marad belőle a gyerekeinek. Minden áron meg kell állítanunk! Beszélned kell Karliah-val. Kevés idő van hátra.

Újjáéledt Triád

Ad: Brynjolf
A feladat lényege: Legyél Nightingale.

Igen igen. Mi leszünk a Nightingale. Szokás szerint hősünk über-szuper-duper-sok. Nos, rendben, minden rendben van. Karliah arra kér, hogy találkozzunk vele a Riften melletti ősi kőnél.

Odaérve meglátjuk Karliah-t és Brint is. Karliah megkér minket, hogy kövessük, útközben mindent elmagyaráz. És belépünk a Szóterembe. Karliah tényleg azt akarja, hogy Nightingalesek legyünk. Ehhez fel kell vennie a páncéljukat, és át kell esnie egy átmeneti rítuson. Elmegyünk a Stones-hoz, és a páncélt magunkhoz véve felvesszük.

Most az átmenet rítusa. A bal körre kell állnunk, állnunk és hallgatnunk. Így a beavatás befejeződött, és Nightingalesek lettünk. Szóval, mi lesz ezután? Aztán Karliah elmeséli nekünk Mercer valódi bűnét. Ez abban rejlik, hogy Frey ellopta... a csontvázkulcsot. Ha játszottál az Oblivionnal, emlékezned kell, mi az. Ez a kulcs azonban nem csupán fizikai zárakat nyit meg. Hiszen az emberi test képességei nagyon nagyok, és ezeknek csak egy részét használjuk. És amikor rájössz, hogy a kulccsal ilyen „zárakat” is ki lehet nyitni, a lehetőségek szinte korlátlanokká válnak. Nem engedhető meg, hogy ilyesmi olyan ember kezébe kerüljön, mint Mercer.

Mielőtt kimegyünk, beszéljünk Brinnel. Meghív minket, hogy legyünk a Tolvajok Céhének vezetője. Természetesen egyetértünk. Hová megyünk? Most pedig menjünk Mercer után. Az út Irktand romjaihoz vezet. A bejáratot banditák fogják őrizni – hatot számoltam. Ölünk vagy settenkedünk, menjünk be. Első szinten semmi érdekes. Egy rakás banditák hullája, összetört Dwemer robotok, 4-5 élő robot és ennyi. Felmegyünk a második szintre, és azonnal találkozunk Karliah-val és Brinnel. Kariya azt állítja, hogy Mercer nemrég járt itt. Meg kell találnunk őt. Ezután azt a jelenetet nézzük meg, amikor Mercer megöl két Falmert. Menj tovább. Találunk egy hatalmas szobát, melynek a végén rács van. A kinyitáshoz két kart kell meghúzni a szoba bal és jobb oldalán egy dombon. Egyébként a közelben van egy ballista az ajtó mögött Expert zárral. Meghúzzuk a karokat, a ballistáról rálőünk Falmerre, és továbbmegyünk. És vigyázzon a lépéseire – ezek végül is Dwemer romok. Senki nem szüntette meg a csapdákat. Általában ezek közönséges Dwemer romok. Ellenségek: Mechanizmusok és Falmerek. Igaz, a Centurion okozhat gondot.

Ez egy nagy gép, szívós és keményen üt. Természetesen nem a legokosabb ötlet vele kézről-kézre járni, de jó páncélzattal ez lehetséges. Vagy megadhatod Brynjolfnak ezt a megtiszteltetést, csatlakozhatsz Karliahhoz, és íjjal lőheted le. Vagy varázslat. Improvizálj, mutasd meg fantáziádat.

És végül eljutottunk Mercerbe. Bemegyünk a szentélybe, és megnézzük, hogyan vájja ki Falmer szemét a szoborból.

De hirtelen az emelvény, amelyen állunk, leszakad és leesik. Karliah és Bryn az emeleten maradnak. Egyedül kell megküzdened Mercerrel. És úgy megbabonázta Brint is, hogy kénytelen volt megküzdeni Karliah-val. Sietnünk kell. Ez a küzdelem nehéz, mert Mercer kitartó. És nem több. Igen, szeret láthatatlanná válni, de ugyanakkor nem nehéz őt látni. Meggyilkolása után a barlang – a műfaj legjobb hagyományai szerint – elkezd omlani, és maga a szoba is eláraszt. Az ajtó nem nyílik. Mit kell tenni? Várja meg, amíg elönti a szoba. Nem komolyan gondolom. Várjon. Amikor a helyiséget elönti a víz, a kövek összeomlanak a szobor feje fölött, és megnyílik egy átjáró, amely a bronzvízi barlanghoz vezet.

Az Alkonyat visszatérése

Ad: Karliah
A feladat lényege: Járd be a Zarándokutat.

Beszélünk Karliah-val, és ő elmondja nekünk, hogy vissza kell adnunk az éjszakai kulcsot. De ahhoz, hogy eljuss hozzá, át kell menned a Zarándokúton. Nem tud odajutni, mert miatta meggyalázták a sírt, Brinnek vissza kell térnie a céhbe, és ott rendet kell tartania. Ki marad? Így van mi. Indulás előtt átadja nekünk az íját – hasznos dolog.

Apropó. Végül is nem kell azonnal feladni a kulcsot, igaz? Az Örök Mesterkulcs pedig nagyon jó dolog. Megtarthatja például, amíg ilyen jutalmat nem kap. De ennek a feladatnak a végén egy nagyon jó jutalom vár rád. De erről majd később.

Utunk az Alkonyat sírjához vezet:

A bejáratnál egy Nightingale Guardian lesz:

Amikor beszélgetünk vele, kiderül, hogy ez nem más, mint maga Gall. De ő maga nem tudja visszaadni a sír kulcsát – minél közelebb kerül az Éjszaka kútjához, annál gyengébb lesz. És még most is érzi, hogy haldoklik. muszáj lesz. Ne felejtse el elolvasni Nystrom naplóját – az a fal mellett fekszik a Nightingale Guardian bal oldalán, a csontváz közelében.

Ezután a küldetésjelző eltűnik. De nélküle is itt minden átlátható. Az első szobában három Nightingale őr vár minket. Kettő együtt és egy kicsit távolabb. A következő szobában át kell mennie az árnyékokon anélkül, hogy megérintené a fényt - nagyon gyorsan meg fog halni. A fény könnyű, de ne felejts el megnézni a lábad. Következő lesz egy szoba éjjeli szoborral és egy halott banditával a közelben (vajon hogyan került ide?). Úgy tűnik, ez egy zsákutca. Bár... Mi van a jobb oldali fáklya mögött madárfej formájában? Igen! Lánc! Meghúzzuk és... Semmi sem történik, csak hogy a fáklya kialszik. Hmm... És ha a bal mögé nézel? Szintén Lánc. Meghúzzuk, és kinyílik az ajtó a Nocturnal mögött.

A következő szobában banális nyomólapok és ingalapátok találhatók. Meglepetés lesz az ajtó mögött. És nagy valószínűséggel kellemetlen lesz az Ön számára. Hadd mondjam el, hogy még soha senki nem halt meg óvatosság és gyorsmentés miatt. És itt vagy az ajtó előtt:

És most végre a Szentélyben vagyunk. De...csak egy lyuk van az alján csontvázzal és semmi más. Ne idegeskedj és ugorj. Nem fog nagyon fájni. De a gödörből nincs kiút, ugye? Nem ijesztő. Ülj egy kicsit, vagy fuss végig rajta hamarosan hősünk előveszi a kulcsot, elfordítja és hirtelen íme! a padló feloldódik, és mi a sír szentélyébe esünk.

Nem marad más hátra, mint bedugni a kulcsot a zárba (logikus, nem?) és... figyelj. Nocturnal maga fog beszélni hozzánk. Őszintén szólva azt hittem, szebb lesz az arca.

De lehet, hogy csak a grafikám a hibás. Nem számít. Az a fontos, hogy önzőnek fognak minket nevezni. Azt mondják, hogy sem becsület, sem kötelesség, sem hűség nem volt itt-ott – a fő jutalom. Hát... oké, igaza van. És a jutalom valóban méltó. A hónap képével ellátott körre felállva egy tehetséget kapunk, melynek használata kiváló buffot ad a tolvajoknak - besurranásnál automatikusan a láthatatlanság érvényesül. Félköríves varázslatban állva az összes lény a varázslat hatásterületén válogatás nélkül támad mindenkire 30 másodpercig. Teliholdkor pedig egy varázslatot kapunk, ami kimeríti az ellenség egészségét; nem tudom, hogy kiegyenlített-e vagy sem, de 18-as szinten 100 életerőt eszik az ellenségtől. Egyetértek, nem kicsit? De sajnos ezek nem varázslatok, hanem tehetségek. Ez azt jelenti, hogy naponta csak egyszer használhatja. Kár, de nincs mit tenni. És nem fogja tudni elvinni mind a hármat. Választ. A választás után meglátjuk Gallt. Azért jött, hogy elköszönjön Karliah-tól.

Tessék. A kalandnak vége. Végezhetsz Vex és Delvin által generált végtelen küldetéseket, vagy egyszerűen megfeledkezhetsz a céhről, és csak azért látogathatsz el, hogy lopott árukat adj el. Sok szerencsét. Tartsa nyitva a szemét, menjen az Árnyak felé.



Az elmúlt két évtizedben borzalmasan alakultak a dolgok a Tolvajszövetségben. Tagjait szinte minden lépésnél kudarc kísérti, számuk folyamatosan csökken. A pletykák szerint a magasabb hatalmak átkot szórtak a céhre...


Nézz minden kő alá

A céh székhelye Riften. Engem akkor hoztak oda, amikor a meseküldetés során" Diplomáciai mentesség" Találtam egy szokatlan gyöngyszemet. Pontosan ugyanez van például a Sötét Testvériség búvóhelyén, és ez még nem minden. Vele egy feladat jelent meg a Vegyes rovatban. Riftenben találkoztam Hammerrel, aki azonnal rájött, hogy a követ ellopták, és felajánlotta, hogy megmutatja Vexnek, a Céh vásárlójának. Ehhez azonban teljes jogú tagjává kell válnia. Ehhez beszélnie kell Brynjolffal, a feladat elkezdődik Véletlen találkozás.
Amikor végre felvesznek a Tolvajok Céhébe, Vex elmondja, hogy vannak "Barenziah-kövek", amelyeket egy tolvaj lopott el, és szétosztották a Skyrimben. A Vex csak a teljes készletet vásárolja meg, 24 darabok. Az egyes kavicsok elhelyezkedésének leírása megtalálható. És itt a térkép:

Szintén megjelent, hozzátéve, hogy minden kőhöz egy jelzőt. A keresés sokkal könnyebb lesz!
Ha megtaláltad mind a 24 követ, Vex elküld téged Torvald barlangjába, hogy megkeresd Barenziah koronáját. A barlangban és a környéken található kövér trollok száma nem szerepel a listán. A Falmerek a barlang mélyén élnek. Menj el a Torvald-barlanghoz – Az ürességhez. Onnan a Torvald-barlanghoz – Keresztúthoz. Itt azonnal találkozik egy morrowindi menekült szellemével, akinek csontváza mellett egy kopott napló hever. Három ilyen napló és csontváz van, és nagy valószínűséggel megtalálja a harmadikat a második előtt. A korona egy Dunmer-karaván maradványain hever, egy kísérteties elf őrzi. Vidd a koronát Vexbe, ott fog megjelenni a mellszobra, ahol az összes többi trófeád.

A küldetés teljesítése nagyobb esélyt ad arra, hogy drágaköveket találjon! Nagyon kényelmesek eladni, nem is beszélve a drága ékszerek készítésének lehetőségéről.

Véletlen találkozás
Tulajdonképpen maga a tolvajcéhhez való csatlakozás.
A nap folyamán biztosan megtalálja Brynjolfot a Rift-i piacon. Természetesen nem mond semmit csak úgy. Amíg a vállalkozó eltereli a figyelmét, ki kell rabolnia Madesi, el kell venni a gyűrűjét, és be kell raknia Brand-Shei boltja alatti ládába. Az orosz verzióban egyébként minden össze van keverve...ráadásul volt egy hibám, amikor a gyűrű magához Madesihez kötött ki, akkor mutatta a mutató, hogy lopjam el újra Madesi dobozából, és csak utána tegyem be. Brand-Shei ládáját, majd annak egy példánya a zsebébe kerül! Egyszóval teljes hülyeség. Ez talán annak köszönhető, hogy egyszerre teljesítettem a „Sarokba hajtott patkány” és „Véletlen találkozás” feladatokat.
P.S. Láthatja Brand-Shay letartóztatását, akit már azonnal jelentett az őröknek.


Megbízható tető

Brynjolf a Ragged Flagon Tavernben várja majd. Furcsa módon lenyűgözik a harci tulajdonságaid. Ahhoz, hogy végre bekerüljön a céhbe, három embertől kell behajtania az adósságot anélkül, hogy bárkit is megölne.
Felhívásuk:

  • Helga
  • Bercy Honey Hand
  • Kirva

Belépsz egy párbeszédbe, és kiválasztod a harcról szóló lehetőséget. Nyersz, mondd újra, és ennyi.
Milyen nevetségesen néznek ki a helyi ökölharcok...
Hozd a pénzt Brynjolfnak.


Világosság

Kövesd Brynjolfot. Hallgassa meg Mercer Freyvel folytatott beszélgetését. Most hivatalosan is elfogadták. A Goldenflower birtokra küldenek, fel kell égetned három méhkast, és ki kell takarítanod a széfet, hogy emlékeztessen, ki a főnök. A VEGYES rovatban több feladatot is kapsz, hogy megismerkedj a céh bónuszaival. Márkás páncélt kapsz, tartsd meg! Megkérdezheti Vexet a csatornán keresztüli titkos átjárásról a birtokra. A széf a ház alagsorában van, a kulcsot ellophatod, ha akarod. A tulajdonos szobájában találhattok egy méhfigurát, amit Delvin Mallory szívesen megvesz, a Vegyes rovatban megjelenik egy feladat.
Ezután menj ki és gyújts fel pontosan 3 kaptárt. A gyűjtőn keresztül észrevétlenül is eljuthatsz hozzájuk.
Visszamehet Brynjolfba.

Rossz édesem
Találkoznod kell Jarl Maven Black-Briarral, valószínűleg a Bee and Sting kocsmában lóg. Elküldi Whiterunba, a Prancing Mare nevű intézménybe. Beszélj ott Mallius Maciusszal. Most menjen Honning's Meadery-be, amely Whiterun közelében van, és beszéljen a tulajdonosával, Sabjornnal. Felvesz téged, hogy kiirtsd a patkányokat. Menj le az alagsorba, át kell jutnod a földalatti átjárón. Nemcsak skeeverek lesznek, hanem pókok is, és egy Heimlin nevű őrült alkimista is. Helyezzen mérget a szalmafészekbe, és menjen tovább, és lépjen be Honning's Varnitsa-ba. Mássz fel és tegyél mérget a kádba. Vegye ki a kulcsot az ajtó közelében, és menjen ki. Jelentsd Sabjornnak a patkányok sikeres csaliját. Jó szórakozást. Beszélj Malliusszal. Menj fel a lépcsőn a második emeletre, és takarítsd ki Sabjorn komódját. Egy Decanter of Honning Honey-t is találhat ott, amelyet Delvin Mallory szívesen vásárol Öntől. Térjen vissza a Mavenhez, hogy átadja a dokumentumokat és megkapja a jutalmát. Térj vissza Brynjolfhoz a Thieves Guildbe.

A gazember szeszélye
Beszélj Mercer Frey-vel. Egy kapcsolattartóhoz irányítja, és felajánlja, hogy beszél Brynjolffal.
A Magányban beszélj Gulum-Ei-vel, aki nagy valószínűséggel a nevető patkányban lesz. Győzd meg vagy vesztegetd meg. Ezután kövesse az Argonian-t az Eastern Imperial Company raktárához a mólón. Óvakodj az őröktől. Fel lehet mászni a polcokkal ellátott szekrényekre. Ha felnézel a hajó közelébe a szarufákra, egy házat fogsz látni a párkányon. Belül van egy keleti birodalmi társaság haditengerészeti térképe, amelyet el lehet adni Delvin Mallorynak. Gulum-Ai belép a Sósvíz-barlangba. Nyugodtan megölheti a martalócokat, kivéve magát Gulum-Ait. Mesél a munkáltatóról, és ad egy vásárlási okiratot az Aranyvirág birtokról. Térj vissza Mercerhez a Thieves Guildben. Mesél majd Karliyáról.
P.S. A feladat a Vegyes részben fog megjelenni. Még mindig megtartottad a tolvajok páncélját, igaz?

Beszélgetés csendben
Mercer Frey vár rád a Snow Veilnél. A beszélgetés után menjen az ajtóhoz. Mercer kinyitja a zárat. Volt egy hibám – a zár nem nyílt ki, Mercer pedig nekiütközött a falnak. A megoldás az, hogy gyorsan át kell lépni a térképről ugyanarra a helyre. A benne lévő huzatok és csapdák száma nem szerepel a térképeken. Mercer időnként tippeket ad. Az első szint vége felé egy talapzaton találhat egy hajómodellt, amelyet eladhat a Delvinnek. A Szentélyben nagyjából ugyanez lesz, és a végén megtanulod a „Lefegyverzés” kiáltás hatalmi szavát. Látni fogja, milyen váratlan egyszerűséggel nyit egy zárat, amelyet maga soha nem nyitna ki karom nélkül. Jó szórakozást!

Nehéz válaszok
A beszélgetés után menjen Winterholdba, és keresse meg Enthirt. Sajnos nem tudja lefordítani Gall naplóját, mivel az egy ritka nyelven íródott - Falmer. El kell mennie Markarth Understone-erődjébe és Colcelmóba. Meg fogja kérni, hogy ölje meg Nimhe pókot Nchuand-Zel romjai között. Útközben egy mellékküldetés kezdődik Az elveszett expedíció. Aztán odaadja neked a Dwemer Múzeum kulcsát, ott, az Understone-erődben. Innen eljuthat Colcelmo laboratóriumába. A csapdákat előnyére használhatja. Szelepekkel és karokkal aktiválhatók. A bűvész fia, Ainkantar szobájában van egy Dwemer puzzle-kocka, amelyet el lehet adni Delvinnek. Menj ki Markarth varázsló erkélyére. Ott használja Colcelmo kövét.
A feliratok másolásához papírtekercs és szén kell, amiből bőven van a szobában. Szállj ki, és térj vissza a Frozen Hearth-be Winterholdban, Karliah és Entir már vár rád. Enthir le tudja majd fordítani a naplót, felváltva beszélhet vele és Karliah-val. Jutalmul egy Nightingale Blade-t kapsz.

Az üldözés Utazás Riftenbe a Rongyos Lombiknál. Karliah a bejáratnál fog várni, kövesse őt a Ciszternába. Nézze meg a jelenetet, majd beszéljen Brynjolffal. Elküldi, hogy keresse Mercer Frey birtokát.
Emellett (ráadásul) a ház belsejében lévő létráról is mesélhet. Egyébként nem csak masnival, hanem varázslattal is kinyithatod.
(Opcionális) Megkérdezheti Vexet Valdról. Elmondja, hogy tartozott Maven Black-Briarhoz. Az erre utaló feladat megjelenik a Vegyes részben. Kiderül, hogy Wald elvesztette a Kettős Tollat, amely egyedülálló tulajdonságokkal rendelkezik, amikor áthajózott a tavon. Ki kell vinned onnan. Emlékszel, Morrowindben volt egy feladat, hogy egy nagy tócsa aljáról gyűrűt szerezzenek? Szóval, a Honrik-tó felméréséhez képest ez nagyon egyszerű volt. Viszont a tollat ​​is sikerült megtalálnom, ha lusta vagy saját kezűleg megcsinálni, itt vannak a képernyőképek:

Térj vissza Mavenhez, ő ad neked dokumentumokat Wald adósságáról. Most boldogan beenged, és odaadja a kulcsot. És tényleg, miért ölnek embereket fölöslegesen? Egyébként ha megtámad, egy egyszerű nyugalmi varázslat (illúzió) segít.

Így vagy úgy, a Riftenveld birtokon köt ki. Martalócok várnak rád bent. A szükséges átjáró a „gyanús szekrény” mögé rejtőzik. A lábad elé nézz. Az asztalon megtalálod Mercer tervét, valamint a Szürke Róka mellszobrát, amit el lehet adni Delvinnek a céhben. És a vitrinben is – üdvözlet az Oblivionból! - egyedi kék színű üvegkard "Cooler"! Vissza Brynjolfba.

Újjáéledt triász
Beszélj Karliah-val. Menj a találkozási ponthoz az álló kőnél. A beszélgetés után menjen a Nightingale Hallba. Ott a Nightingale Armor Stone-t kell használnia. Vedd fel a kapott készletet, és kövesd Karliah-t. Lehetetlen megtagadni az eskütételt – arra leszel ítélve, hogy a szürkületi sírt őrizd a halál után... ez a perspektíva. Állj a megjelölt körbe. A beavatás után beszéljen Karliah-val. Ahogy azt már sejtette, Mercer Frey ellopta a Skeleton Key-t, a Nocturnal fő műtárgyát. Mivel most te vagy a Nightingale, védelme a válladra esik.

Vakság
Irkntandba kell menned. A páncél egyébként már eltávolítható. Kint banditákkal találkozhatsz, belül pedig Dwemer mechanizmusokkal. A lift a Nagyterembe visz, ahol Karliah és Brynjolf már vár rád. Tovább fognak követni, hogy találkozzanak Mercerrel. Amikor bejut a fényes mennyezetű előszobába, bal felső sarokban egy kar lesz. A második az ellenkező oldalon található. Gyorsan meg kell húzni őket, különben a kapu bezárul. Sok Falmer van itt. A torony összedől, és fel kell másznod az üldözés folytatásához. A következő szobában egy Dwemer százados lesz. Csak elhaladhatsz mellette, ha nem tudsz erőszakkal nyerni. A következő szobában lesznek ajtók a rabszolga tollakhoz.
Azonnal egy kínzókamrában találja magát, onnan egy tűzcsapdákkal ellátott folyosóra és a Falmer parkolóba. Innen eljut a Szentélybe. Itt Mercer kiveszi egy óriási szobor szemeit, majd megtámad. Vegye ki a csontváz kulcsot és mindkét Falmer szemét a testéből, amit eladhat Delvinnek. A csarnokot gyorsan elkezdi elönteni a víz. A kövek felülről összeomlanak, és átjárót nyitnak a Bronze Water barlanghoz. Beszélj Karliah-val.

Egy gyors megjegyzés a Skeleton Key kapcsán
A cselekmény szerint el kell hagynia ezt a csodát, és vissza kell adnia a műtárgyat a helyére... de megéri?
A Skeleton Key lényegében az Eternal Lockpick előnye a Hacking ágban. A megnyitáshoz 100-ra kell frissítened a hacked, és el kell költened legalább 6 jutalompontot! A zárak abbahagyják a törést, és kidobod a fejedből a számuk miatti aggódást.
Most képzeld el ezt: gyorsan végigfutod a Thieves Guild történetét, amíg meg nem kapod a Skeleton Key-t. Most már egyáltalán nem kell letöltenie a Hacket!!! Megspórolsz 6 jutalmapontot, pár óra edzést, és nem kell aggódnod a lockpickek száma miatt!
Ha szeretné, a feladat elvégzése előtt elmentheti Az Alkonyat visszatérése, menj végig rajta, nézd meg egy csodálatos küldetéssor fináléját, és ne törődj a vicces varázslatokkal, amiket a végén adnak. Ezután töltse be a mentést, és folytassa a játékot a Skeleton Key-vel!Ez enyhe csalásnak tekinthető, de a döntés mindig a tiéd.



Az Alkonyat visszatérése A céh szerencséjének visszaadásához részt kell vennie egy speciális rituális teszten. Utazás a Twilight Tomb-hoz. Egy átszellemült csalogány őr fogad majd. Egy beszélgetés során megismerheti Nystrom naplóját, akinek nem sikerült teljesítenie a zarándokútját, amelyet Önnek el kell végeznie.
Első teszt: harc a csalogányok szellemeivel. Második teszt: Ne lépj a fénysugarakba, ragaszkodj az árnyékokhoz. Három teszt: Húzza meg a két gyűrűt a szobor oldalán. Négy teszt: Vannak buktatók, amelyeket le kell győzni. Például a bal oldali ajtózár kiválasztásával. Ötös teszt: Lépj be az Inner Sanctumba, ugorj le, ott találod Anders csontvázát egy cetlivel. Sétálj körbe, amíg el nem kezdődik a jelenet. Nyisd meg a Black Lake kastélyt. A csontváz kulcs eltűnik. Nocturnal maga is megjelenik, és őszinte beszédet mond. Nem világos, hogy Karliah honnan fog megjelenni. Három képességet (Tehetségeket a varázslatos részben) kínálnak fel, ha egy bizonyos körre állsz a padlón:

  • Telihold: Nightingale viszály. Hatás: Azonnal felszív 100 egységet. az ellenség egészsége.
  • a hold széle: Az éjszakai árnyékok köpenye. Hatás: Besurranáskor automatikusan láthatatlanná válik 120 másodpercre.
  • Félhold:Nightingale megtévesztés. Hatás: A varázslat hatásterületén lévő emberek és lények egymás után 30 másodpercig mindenkit megtámadnak.

Használja a portált a szentélyből való kilépéshez. Ha hirtelen használni kívánja őket, egy nap alatt megváltoztathatja a képességét, visszatérve a szentélybe.

Ahhoz azonban, hogy hivatalosan is elismerjenek téged a tolvajcéh fejeként, el kell végezned Delvin Mallory és Vex feladatait, akik a Ragged Flagonban élnek. Sokkal korábban is át lehetett menni rajtuk, de itt leírjuk őket. Ne felejtse el, hogy egyszerre két feladatot is vállalhat – mindkét munkáltatótól.

Delvin Mallory:

Számok

Csendesen közel kell kerülnie egy üzlet irodai könyvéhez, hogy ott változtatásokat hajtson végre. Elég diszkréten használni. Térjen vissza Delvinhez a jutalmáért.

Halászat

Szabványos zsebtolvajlás: van egy tárgy, amelynek zsebéből el kell lopnia néhány tárgyat. Kérjük, vegye figyelembe, hogy szüksége lesz rá magas szint zsebtolvajlás Vigye a tárgyat Delvinhez.

Az a feladatod, hogy egy egész várost kirabolj egy rendezett összegért! Például a tekercseket nagyra értékelik, eggyel lefedheti a teljes mennyiséget. Vissza Delvinhez.

Bosszant:

Lopás

Meglehetősen rutinszerű betörés. Betörsz a kívánt házba és elveszed a kívánt tárgyat, húzod Vexbe.

Dobás

Be kell jutnia a házba, és bizonyítékot kell hagynia valami ládában. Menj vissza Vexbe pénzért.

Tisztítás

Van egy ház, és a házban több értékes tárgy található. Mindet el kell lopnod, és hoznod kell Vexet.

Rablás

Széfek feltörése az üzletekben. Menj be az üzletbe, halkan törj be a széfbe, vedd ki onnan a feladat tárgyát és vidd el Vexbe. Magas hacker-készséget igényel.

Négy feladat is elérhető, ha egy adott városban 5 kisebb feladatot teljesítenek.
Ha a szükséges feladat nem jelenik meg, indítsa újra, és vegye újra, ezek teljesen véletlenszerűek.
Ezenkívül minden küldetés után egy új kereskedő jelenik meg a Wild Flask-ban.
És van még egy kis feladat a Tonillától beszerezhető Vegyes rovatból, a Khajiit karavánok megsegítéséről.
Summerset Shadows
5 kisebb feladat elvégzése után Windhelm, Delvin külön feladatot ad az újonnan megjelent versenyzőkkel kapcsolatban. Utazz Windhelmbe, és találd meg Thorstent a Kegyetlen tengert. Beszélni fog lányának tragikus haláláról az Altmer kezei által. Menj el Niranyába, napközben a piacon kereskedik. Örülök, hogy nem ölöd meg, elárulja Linvit és a magát Summerset Shadowsnak nevező Altmer martalócbandát, akik a Talking Hills-i barlangban élnek. Ott találkozhatsz Summerset árnyékokkal és Linvivel, akiknek testéről eltávolíthatod a kívánt Fjotli ezüst medált és egyedi bőrpáncélt. Térj vissza Torstenhez, a kegyetlen tengerhez, és add oda az amulettet. Most Niranya vásárol tőled ellopott tárgyakat.

"Picky Sload"

5 kisebb feladatot kell teljesítened Magány. Delvin Mallory elküld téged a Solitude-ba, hogy beszélj az Erikur kereskedőkkel. Ki fog küldeni a kikötőbe Sabina Nitthez, aki a Red Wave hajón lóg. A "Balmora blue" -ért - egy ritka csempészett drogért - 1500 aranyat fog követelni. De azt is ellophatod tőle a láda kulcsát, alámerülhetsz a móló alá, és magad is megkaphatod az árut. Vagy akár a kulcs ellopása nélkül, hanem egyszerűen a zár kinyitásával. Menj a "Finicky Sload" hajóhoz. Dobd a "Balmora blue"-t a kapitány mellkasába. Barenziah egyik köve is van a kapitány lakrészében! Vissza Erikurhoz.

Kézi amnesztia
Végezzen el 5 kisebb feladatot Whiterun.
Delvin Mallory elküld Whiterunba, hogy beszéljen Olfriddal, a Csata fiával. Ki akarja hozni barátját a börtönből. Ehhez el kell lopnia egy betűt, és ki kell javítania a dokumentumokat. Menj a Dragonsreach-be, és menj a Jarl kamráiba, semmi bonyolult. Térj vissza Olfridhoz a jutalmadért.

Ezüst üres
Miután végrehajtott 5 véletlenszerű kis feladatot Markarte, Delvin elküldi az ékszerész Endonhoz. Elloptak tőle egy ezüst kockát, és arra kér, hogy... lopd vissza. Utazás Pine Outpostba. A szokatlan ezüst blank mellett ott van Barenziah egyik köve is. Azok sem fognak csalódni, akik szeretnek naplót olvasni ennek a kis rablóbandának a történetében. Hozz egy szokatlan ezüst blankot Endonnak, és ő elkezd együttműködni a céhgel, és lopott árut vásárol tőled. Egy új kereskedő is megjelenik a Vadlombikban.

Mind a négy feladat elvégzése után városokban, valamint történetszál, beleértve a Return of Twilightot, az utolsó küldetés kezdődik:

Vezetőváltás
Térj vissza a céhhez, és beszélj Brynjolffal. Ezután álljon a terem közepére. Rövid párbeszéd után beszéljen újra Brynjolffal. Nincs más hátra, mint megszerezni a céhfő páncélját Tonillától.




Az árnyékok takarjanak el!

A Wild Flask taverna elsőre finoman szólva is spártainak tűnik. Akkor jobb lesz.

A Thieves Guild tolvajok, rablók és csalók gyűjteménye, akik fészket raktak Riften városa alatti csatornákban. Nedves kőboltozatok alatt gyakorolják mesterségüket, ládákba rakják zsákmányukat és isznak a rögtönzött kocsmában, a Wild Flaskban. Az utóbbi időben azonban nem mennek jól a céh dolgai – olyan mértékben, hogy „el kellene fogadniuk a hétfőket és lemondaniuk”. Ki segít a szerencsétlen csalókon és tolvajokon? Természetesen hősünk!

A céh feladatai másképpen vannak felszerelve, mint a Companions vagy Winterhold mágusaié. A mellékküldetések itt nem csak szórakozásból szolgálnak, és nem mozdítják elő a cselekményt – segítenek a hősnek pénzt keresni, és segítenek a céh szennyvízcsatornájának tisztességes megjelenésében. Ezt a tolvajok tervének befejezése után teheti meg. Minél többet segítünk a céhnek, annál jobban néz ki a csatorna, és annál több hasznos NPC-t tartalmaz – például alkimisták, kereskedők és kovácsok. Ezenkívül a mellékküldetések megnyitják a lopott áruk vásárlóit a Skyrimben.

A céh cselekménye is szokatlan - szorosan kapcsolódik a daedric szeretőhöz, Nocturnalhoz. Ő az egyetlen, aki nem ad közvetlenül a játékosnak egy küldetést, ahogy más Daedra Lordok teszik.

Véletlen találkozás

Erőfeszítéseinknek köszönhetően Brand-Shay erre a barátságtalan helyre került. Később visszatér a piacra.

Találkozni fog a céhgel, amikor először találja magát Riftenben, egy Skyrim délkeleti banditavárosában. A bazárban egy bizonyos Brynjolf odamegy hozzád, és egy szívből szívhez szóló beszélgetés után felajánlja, hogy leckézteti a Brand-Shay nevű manókereskedőt.

A terv a következő: Brynjolf hangos bejelentéssel hívja fel az egész bazár figyelmét, mi pedig egy másik kereskedőtől - egy Madesi furcsa nevű gyíktól - ellopunk egy gyűrűt, és a „zsebébe” dobjuk Brand-Necket. A többi technika kérdése: őrök, átkutatás és több nap börtön az általunk felállított manónak.

TÁJÉKOZTATÁSKÉPPEN: semmi jóvátehetetlen nem fog történni az elffel – néhány napig rács mögött ül, majd visszatér munkahely. Ne félj attól, hogy el fog tűnni a lehetőség, hogy megpróbálja megtalálni a családfát.

A technológia egyszerű: megvárjuk, amíg kiürülnek a pultok, óvatosan kinyitjuk a ládát, fogjuk a gyűrűt, a pult mögül besurranunk Brand-Neck-hez, és a zsebtolvaj menüt kinyitva a gyűrűt behelyezzük a „modortáskájába”. Nyugodtan elbukhatod a küldetést. Ha elkapnak minket az őrök, várjuk meg, amíg Brynjolf megunja a torkaszakadást, vagy dobjuk el a gyűrűt, akkor is megkapjuk a következő küldetést.

EZ EGY HIBA: Semmilyen körülmények között ne próbálja kidobni a gyűrűt az elfnek éjszaka - a cselekmény szorosan elakadhat, és Brynjolf eltűnhet a szem elől. Ha problémák kezdődnek, megidézheted Brynjolfot a feledésből a varázsszóval: Player.placeatme0001b07d" A küldetés a következő szóval ér véget Beállítás tg00 200", és a következő így kezdődik: " Színpadtg01 10».

Amikor a munka elkészült (vagy meghiúsul), Brynjolf a Ragged Flagon kocsmába hív. De még el kell jutnunk odáig.

Megbízható tető

Amikor megtudja, hogy a morrowindi farm veszélyben van, Kirava vitathatatlanul kifizeti a pénzt.

A csatorna bejárata, ahol a céh vár ránk, a város alsó szintjén, a lépcső alatt, a víz közelében található. A kazamatát idegen bandita elemek őrzik, amelyekkel a szokásos módon kell megbirkóznia - éles tárgyakkal piszkálni és mágikus napalmot önteni rájuk. Engedje le a felvonóhidat, és vigyázzon a csapdákra.

Magában a Wild Flask-ban egy beszélgetés tanúja lesz, amelyből kiderül, hogy a tolvajcéh nehéz időket él át. Az első feladat az, hogy a felszínen lévő három „üzletember” adósságát kiszedje. Mindegyikük ököllel meggyőzhető - a lényeg az, hogy okkal támadjon, de a kívánt párbeszédelem kiválasztásával, különben az egész város verni kezdi a hőst. Elég egyet legyőzni, hogy egy napon belül a többiek is alkalmazkodóbbak legyenek. De vannak egyszerűbb módszerek is.

  • Argonian Kirava a Bee and Sting kocsmából aggódik morrowindi farmja miatt – erről kollégája, Talen-Jay mesél. Ígérd meg Kirava-nak problémákat, és megválik a pénztől.
  • Bercy Honey Hand a The Pawned Shrimp-ből nem bírja elviselni a törött kancsó látványát a pulttal szemben.
  • Helga a Helga's Flophouse-ból beleegyezik, hogy fizessen, ha megragadja Dibella szobrát (a szomszéd szobában), és megígéri, hogy kidobja a kútba.

Térjen vissza a lombikba. Itt megismerkedhetsz a céh fejével, Mercer Frey-vel, és megismerkedhetsz leendő testvéreiddel a mesterségben.

Világosság

Mercer Frey és Brynjolf. Új, ígéretes szélhámosként és tolvajként mutatkozunk be.

Mercer Frey gyanítja, hogy valaki aláássa a céhet – feladatot ad, hogy tanítsa leckét Aringot elfnek, aki úgy döntött, hogy szembeszáll a céhgel. Be kell jutnunk a Goldenflower birtokra, fel kell égetnünk három (és csak hármat, nem többet!) méhkast, és ki kell takarítanunk a házban lévő széfet, hogy a papírokból megtudjuk, mi történik. Beszélj Vexszel - ő megmondja, hogy a csatornán keresztül bejuthatsz a házba.

A méhészetbe a legjobban vízen lehet eljutni. A birtok jól őrzött, de tudod, mit kell csinálni az őrökkel. A kaptárakat felgyújthatod fáklyával vagy tűzvarázslattal (nem kell varázsolni, elég „égő” kézzel közelíteni a kaptárhoz). Fontos, hogy legfeljebb három kaptár égjen le, különben a céh egy rubellel bünteti.

Ha úgy dönt, hogy nem megy be közvetlenül a kastélyba (az őrnél van a bejárat kulcsa), hanem a szennyvízcsatornát választja, ne feledje, hogy ott sok a csapda és a csapda.

Magában a házban kis nehézségek merülhetnek fel - hogyan lehet kinyitni az Aringot széfet az alagsorban? Az ottani zár szakértői szintű, a kulcsa pedig magának az elfnek van. Elfet meg lehet ölni, de nem tanácsos – a céh ezt nem hagyja jóvá. A kulcs ellopása nehéz lehet, ha a hős rosszul tud lopakodni. Van egy harmadik út is – fenyegetésekkel Aringot arra kényszerítésére, hogy elváljon a kulcstól, de a siker itt nem garantált.

A széfben adásvételi igazolást találnak – a birtokot mézsörgyártók vásárolták meg, akik a céh védőnőjének, Maven Black-Briarnak a közvetlen versenytársai. Dühös lesz.

TÁJÉKOZTATÁSKÉPPEN: A küldetés teljesítése után a tolvajcéh teljes jogú tagjává válik, használhatja a titkos bejáratot a kriptán keresztül a temetőbe, és megszabadulhat a Ciszternában és a Vad Lombikban található áruktól. De a dolgokat a helyi raktárba helyezni még mindig kockázatos – bármit is mondjunk, ez a csalók és tolvajok céhe!

Rossz édesem

Hiába ivott meg egyszerre fél bögrét az őr. Ez a méz határozottan rossz.

Beszélj Brynjolffal, és elmondja, hogy Maven Black-Briar vár ránk a The Bee and the Stingben. Kérdezd meg tőle, mire van szüksége. Azt tervezte, hogy versenytársaival a honningi kanyarból számol. Ügynöke, Mallius Machius a Whiterun kocsmában vár ránk.

A terv nagyon-nagyon jezsuita. Sabjornnak, a kagyló tulajdonosának problémái vannak a patkányokkal. Be kell mutatkoznunk, mint patkányfogó, és miután így bejutottunk a kagylóba, patkánymérget öntünk egy kancsóba márkás mézbe. A küldetés főleg beszélgetésekből és szettekből áll. Egy börtönben, ahol meg kell mérgezned egy patkányfészket, óvakodj a csapdáktól. Ellenségei pókok, kemény skeeverek és „fölöttük” lesznek – egy reménytelenül őrült, de meglehetősen erős bűvész, akiről „elfelejtik” figyelmeztetni.

Miután kiöntötte a mérget a mézes kádba, térjen vissza Sabjornba, és legyen szemtanúja a „kóstolónak”. Ezután beszéljen ismét Malliusszal, és vigye el az iratokat a séta második emeletén. Térjen vissza Maven Blackbriarhez egy jelentéssel, majd Brynjolfhoz.

TÁJÉKOZTATÁSKÉPPEN: ettől a pillanattól kezdve Mallius lopott áruk vásárlója lesz.

A gazember szeszélye

A szeszélyes gazember nem is sejti, hogy a nyomában járunk az egész raktáron.

A "szeszélyes gazember" egy argoniai Gulum-Ei, aki a dokkban dolgozik. Húrok vezetnek hozzá, egy ismeretlen gazemberre mutatva, aki a céh útjában állt. Az együttműködés jutalmaként Gulum-Ai (a Magányban, a „Nevető Patkányban” találja meg) nem akármit, hanem egy doboz tűzbort kér majd egyenesen a Kék Palotából. Nem egy hosszú séta, de ha lusta vagy, megpróbálhatod fenyegetéssel vagy rábeszéléssel befolyásolni barátodat. Igaz, akkor nem ad nekünk lélekkövet – és ezek hasznos dolgok.

Tűzborról az argóniai azt fogja mondani, hogy egy nő beszélt vele, nagyon mérges a tolvajcéh fejére. De a szeszélyes gyík nem mondja meg nekünk a vevő nevét, így követnünk kell őt. A túra a Nevető Patkánytól a Keleti Birodalmi Társaság raktáraiig hosszú lesz, és nem kevés gyaloglással jár. Szerencsére a gyík farkán lógni, úgymond, nem szükséges. Bármennyire hátra maradhat, hogy könnyen megszabaduljon a raktárban talált zsoldosoktól. A barlang, amelyben elrejtőzik, a raktár alsó szintjén található, a sétány alatt.

TÁJÉKOZTATÁSKÉPPEN: Még a gyíkot is megölheti, hogy ne kövesse a sarkát, és nyugodtan megtalálja a szükséges információkat.

Egy félreeső barlangban a falhoz szorítod Gulum-Ai-t, és ő elmondja, hogy a vevő egy bizonyos Karliah. Korábban a céh tagja volt, de most azzal gyanúsítják, hogy meggyilkolta a céh egykori vezetőjét, Gallt, és bujkál, és gonoszt tervez Mercer Frey ellen.

A barlangból való kilépéskor óvakodjunk a horkerektől!

Beszélgetés csendben

A dráma új szereplője Karliah, egy sötételf Frank-Herbert színű szemekkel.

Az érintett céhfőnökkel folytatott beszélgetés és a Tonillában tett látogatás után, hogy javítsuk a tolvaj páncélját, a Snow Veil katakombáiba költözünk, ahol Karliah megölte a céh egykori fejét, Gallt, és ahol nagy valószínűséggel most bujkál. . Velünk van Mercer Frey. Elhatározta, hogy megkeresi Karliah-t, és foglalkozik vele.

Snow Veil - szabványos katakombák huzattal, csapdákkal, kiömlött olajjal és csont „riasztókkal”. Ha a dolgok nehézzé válnak, hagyd, hogy Frey menjen előre, ő itt halhatatlan. Miután legyőzte a draugr főnököt, tanuljon meg még egy szót a hatalomról, és hagyja, hogy Mercer kitalálja az utolsó rejtvényajtót.

De a kazamaták felfedezését hirtelen megszakítja egy nyílvessző, amely hősünk hátába repül. Érdekes beszélgetés következik, melyben mondjuk passzív álláspontot foglalunk el. A régi ismerősökkel való találkozás nem vezet öleléshez és vállveréshez. De sok minden kiderül.

Amikor a hős felébred, kérdezd meg Karliah-t mindenről. Az elf átadja neked Gall Desidenia naplóját – át kell adni Enthir mágusnak Winterholdba, hogy megfejtse.

Nehéz válaszok

Egy mechanikus pókot küldhetsz előre magad helyett – a játék legszokatlanabb társát.

Az Entirt vagy a Főiskolán, vagy a helyi Frozen Hearth tavernában találja meg.

Miután megnézte a naplót, felismeri, hogy Falmer, és elküldi Önt Markarthba, a régiségkutatóhoz, Colcelmóhoz. Az öreget sokáig kell rábeszélni, de ha jóban vagyunk vele (feladatait teljesítettük), átadja nekünk a Dwemer múzeum kulcsát, ahol a Falmer feliratos követ őrzik. És ha nem adja oda, a kulcsot el lehet lopni az asztalról.

A múzeumot őrök őrzik. Ha Colcelmo tudtával és engedélyével belépünk oda, elviselik a jelenlétünket. Ha nem, akkor azonnal támadni fognak, amint észreveszik, és az ellenük való küzdelem bűncselekménynek minősül. A jó lopakodó képességekkel rendelkező hős észrevétlenül tud áthaladni a termeken. De ezt nem túl könnyű megtenni.

Colcelmo laboratóriumát már nem őrök, hanem zsoldosok őrzik. Két hír is kapcsolódik hozzájuk. A rossz hír az, hogy nem érdekli őket, hogy a tudós megengedte-e neked valamit, vagy sem. Az a jó, hogy úgy harcolhatsz ellenük, hogy nem kockáztatod, hogy felkerülsz a keresett bűnözők listájára.

Ezután átmész egy csapdákkal ellátott szobán (lopakodva aktiválja őket - a hatás vicces lesz), majd az erkélyen keresztül - a Colcelmo toronyba, ahol talál egy követ, amelyen az írás található. És itt az egyik legszokatlanabb játékrejtvény vár rád. Hogyan lehet betűket másolni? A falakon nincsenek nyomok vagy rajzok. A megoldás a szén és a papír! Az egész szobában hevernek. Vidd őket, menj Colcelmo kövéhez, és a hős megteszi, amit kell.

Ezen a ponton egy csapat őr Colcelmo unokaöccsével beront a laboratóriumba. A lopakodó megközelítés is működik. Mindenesetre a legrövidebb út a szabadsághoz az erkélyen és a vízesésbe ugráson keresztül vezet.

Menj vissza Winterholdba, és jelents Karliahnak és Entirnek. Tudjon meg mindent Szolovjovról és a Nocturnal istennőről.

Az üldözés

Íme Mercer tervei. Már messziről látszik, hogy nagyon alattomosak.

Karliah-val nem lesz könnyű visszatérni a Wild Flaskhoz. A temető bejárata le van zárva, és meg kell ismételnünk az eredeti, hosszú utat. Brynjolfnak sok kérdése van Karliah-hoz, de a visszafejtett napló válaszol rájuk. Az üres céhtárolók még sokatmondóbbak lesznek.

Új feladatot kapunk: betörni Mercer búvóhelyére bizonyítékért.

EZ EGY HIBA: ha megtörtént, hogy Karliah nem ment el veled a „lombikhoz”, told egy kicsit tovább a küldetést a „varázsszóval” Beállítás tg07 20" Ha már felkereste a búvóhelyet, és megvalósította Mercer terveit, a küldetés nem indul el. Írja be a konzolba " Beállítás tg07 10- és kezdődik. Ott, ahol el kell vinnie azokat a terveket, amelyek már nincsenek az asztalon, írja be a " Setstage tg07 60».

A Riftweald birtokot, ahová el kell jutnunk, a harcos Vald őrzi. Megtámadja a hőst, amikor megpróbál betörni a házba. Ez nem baj, hiszen az őrök és a városlakók azonnal szembeszállnak vele. De ez nem a mi módszerünk.

Van mód az ügy békés megoldására. Wald sok pénzzel tartozik Maven Black-Briarnek – erről Vex mesél majd nekünk. Beszélj Mavennel, és megígéri, hogy elengedi az adósságot, ha segítünk neki találni egy varázstollat ​​aláírás-hamisításhoz a tó fenekén. A szükséges hely nincs feltüntetve az iránytűn, de könnyen megtalálható - egy elsüllyedt, ládával ellátott csónak pontosan két longship között található, szigorúan a Vidám Farmtól délre.

Maven ad nekünk egy darab papírt, amely megerősíti, hogy az adósságot elengedték, de nem lesz könnyű átadni Waldnak. A hátsó kapu kinyitása túl kockázatos, ezért nem áll szóba velünk, de ha támad, akkor támad. Állj a hátsó vagy oldalsó kapuhoz, várd meg, míg közeledik a harcos, és mondj el neki mindent. Wald boldogan átadja a kapu kulcsát, és elszalad.

Lődd le a mechanizmust az erkélyen egy íjjal, és engedd le a padlásra vezető rámpát, és lépj be a Riftveld birtokra. Banditák őrzik, akik kis lopakodási képességekkel is könnyen bejárhatók. Szükségünk van egy "gyanús szekrényre" az első emeleten. Mögötte egy hamis panel és egy földalatti alagutak hálózatának bejárata. A padlón tűzcsapdával rendelkező szobában menjen körbe a lángnyomokkal rendelkező födémek között ("kígyóban" kell sétálnia). Az egész folyosó tele van csapdákkal, sőt magát Mercer irodájának ajtaját is mérgező nyilak védik.

Az irodában feljegyzéseket talál Mercer terveivel. Fogd meg a Szürke Róka mellszobrát is – hasznos lesz a tolvajcéh egyik mellékküldetésében. Az alagutak mentén pedig egy kőhajításnyira van a „lombik”.

Újjáéledt triász

– Elbuktunk, Nocturnal. De ne vedd a szívedre. Ki emlékszik a régire..."

Ez a szokatlan küldetés egyfajta bűnbánat a Nocturnal úrnő előtt. Nincsenek nehézségek – találkozzon Karliah-val és Brynjolffal a kijelölt helyen, és menjen el velük a Nightingale-barlangba. Miután felvette a Nightingale páncélt, álljon a jelzett helyre, és hallgassa Nocturnal szemrehányását.

Ahhoz, hogy visszaszerezzük az istennő kegyét, meg kell találnunk Mercer Freyt, meg kell büntetnünk, és el kell pusztítanunk a csontvázkulcsot. Brynjolf utalni fog arra, hogy a jövőben mi leszünk a céh vezetője, feltéve, hogy oldalsó „városi” küldetéseket végzünk.

Vakság

Mercer Frey egy szem nélküli hómanó szobor előtt pózol.

Triónk (mi, Karliah, Brynjolf) útja Irkntand törpe kazamatajában fekszik. Az első rész - Arkanex - bejáratához vagy alulról mászhat fel a lépcsőn (vigyázat - banditák), vagy felülről, egyenesen a tornyokból ugorjon az ajtóhoz.

Maga a tömlöc közönséges Dwemer csarnokok gőzcsövekkel és tűzcsapdákkal. Az Arkanex lakossága banditák, védekező mechanizmusok. Menjen le lifttel a Nagyterembe, ahol a távolban harcoló Mercer jelenet után a Falmer melegen fogadja Önt. A ballista segítségével ritkíthatja az ajtó közelében futó ellenségeket. De nem kell félni senkitől - két halhatatlan társa van veled, és probléma esetén minden csatát rájuk lehet bízni.

Győződjön meg arról, hogy az összes Falmer meghalt a zárt folyosóval rendelkező csarnokban, és gyorsan aktiváljon két kart egymás után a bal és jobb oldali párkányokon. A halhatatlan társak különösen hasznosak lesznek a századossal vívott csatában, akibe nem sokkal azután botlik, hogy Mercer lerombolja a tornyot.

A következő állomás a Slave Pens. Falmerek is élnek ott, és egy karral aktivált csapda segít megbirkózni velük. Miután végighaladtunk a falmer falvakkal tarkított hosszú barlangokon, a Szentélyben találjuk magunkat.

Itt utolérjük Mercert, aki egy hatalmas hómanó szoborból óvatosan váj ki drága szemeket. Személyesen kell megküzdenie vele – Karliah és Brynjolf átmenetileg más ügyekkel lesznek elfoglalva. Ha a harc nehéznek bizonyul a hős számára, abban a pillanatban, amikor Mercer láthatatlanná válik, felmászhat a legtetejére, a szobor fejére, és Könyörtelen kiáltásával „lefújhatja” Mercert a tetejéről. Kényszerítés.

A főgonosz halálával a helyzet gyorsan katasztrofális lesz. Beszélj Karliah-val. Keresse meg Mercer testét, vegye mindkét „szemet” és a csontváz kulcsot. Mássz fel a szobor legtetejére, és várja meg, amíg a barlangboltozatban megnyílik a járat a feje közelében. Mindhárom hős kibújik rajta, mint a nedves gopherek egy elárasztott lyukból.

Az Alkonyat visszatérése

Szárnyaljatok a csalogányok, mint a sasok! Madaraktól körülvéve és kék ködtől körülvéve, maga Éjszakai jelenik meg.

Ez a történet vége. A csontváz kulcsot vissza kell adni az istennőnek.

Itt az a feladatunk, hogy egyedül járjuk be a Zarándokutat.

Menj a Twilight Tomb-hoz. Bent beszélgess Gallus árnyékával, tanulmányozd a kevésbé szerencsés zarándok naplóját, és tedd a lábadat az Ösvényre.

Az útvonal öt elemből áll:

  • Először is le kell győznünk az Ösvényt őrző árnyakat.
  • Ezután menjen át a csarnokon, az árnyékokba bújva, és nem hagyja el őket (a fény károkat okoz, és nagyon súlyos - másodpercek alatt megölheti a hőst).
  • Ezután a láncok meghúzásával el kell oltani az Éjszakai szobor melletti fáklyákat.
  • Ezt követően menjen körbe a folyosón csapdákkal, kinyitva a zárat.
  • És végül - ugorj egy zsákutcába, ahol nincs kiút.

A jelenet után a Nocturnal belső szentélyében találod magad. Add vissza a csontvázkulcsot a Fekete-tóhoz, és hallgasd a Daedra mestert. Igyál a Fekete-tóból, és beszélj Karliah-val.

EZ EGY HIBA: Ha Karliah eltűnik valahol, várjon rá néhány órát. A „Player.placeatme 1b07f” és a „setstage tg09 60” varázsszavak segítenek a színpadra kényszerítésében és a küldetés folytatásában. Az is lehetséges, hogy Karliah nem hajlandó beszélni veled. A „setstage tg09 70” parancs segít kihagyni a problémát.

Nincs más dolgod, mint kiválasztani egyet a Nocturnal ajándékok közül:

  • Hónap- naponta egyszer, egy pillanatnyi titkolózás során a láthatatlanságra váltani.
  • Félhold- egy erőteljes düh varázslat (ellenségek harcolnak egymással).
  • Telihold- egy erős „vámpíros” energiacsapás, amely elveszi és átadja nekünk az egészség egy komoly részét (ismét naponta egyszer).

A leghasznosabb természetesen a láthatatlanság. De választhat bármilyen lehetőséget, mert később naponta egyszer visszatérhet ide, és kicserélheti az ajándékot egy másikra.

Tolvajok kalandjai(ered. Larceny litániája) - egy mellékküldetés a Thieves Guild frakció számára a játékban The Elder Scrolls V: Skyrim.

Leírás

Szokatlan dolgokat kell találnod szétszórva a Skyrimben. Csak azután jelennek meg, hogy csatlakoztak a Tolvajok Céhhez, és a legegyszerűbb módja annak, hogy megtalálja őket, ha haladunk a frakció küldetésvonalán. Minden egyes tételért a Dovahkiin arany jutalmat kap. A jutalom átvételéhez a hősnek kapcsolatba kell lépnie Delvin Malloryval, aki megvásárolja ezeket a tárgyakat a gyűjteményhez. Mindezek a tárgyak a Tolvajcéh vitrinjében lesznek láthatók.

Miután eladta ezeket a tárgyakat a Delvinnek, megtekintheti a kollekciót a Céh vezetőjének asztala mögötti polcokon a Rongyos lombik - Ciszterna területén.

Küldetéselemek

KépNévIDElhelyezkedés
Méh figura Méh figura 00019958 Golden Flower Estate, a második emeleten.
Küldetés: "Tisztaság"
Honning méz kancsó Honning méz kancsó 00019952 Honning's Meadery, az iroda második emeletén.
Küldetés: "Rossz édesem"
Hajózási térkép Az Eastern Imperial Company tengeri térképe 00060CC2 A Keleti Birodalmi Társaság raktárépülete egy külterületi épületben.
Küldetés: "A gazember szeszélye"
Hajómodell Hajómodell 0006F266 Snow Veil - Sanctuary, az egyik szobában.
Küldetés: „Beszélgetés csendben”
Dwemer rejtvény Dwemer rejtvény 0005598C Colcelmo laboratóriumában, az erkély kijárata melletti szobában.
Küldetés: „Nehéz válaszok”
A szürke róka mellszobra A szürke róka mellszobra 00019954 Mercer Frey háza az alagsorban.
Küldetés: „Üldözés”
A Falmer szeme Falmer bal szeme 0001994F Mercer Frey holttestéből, a küldetés során.
Küldetés: „Vakítás”

Kinyitható trófeák

KépTrófeaIDKörülmények
Értékes gyertyatartó Értékes gyertyatartó E8EFF 5 Vex és Delvin küldetés teljesítése után érhető el.
Díszített ivókürt Díszített ivókürt E8F00 15 Vex és Delvin küldetés teljesítése után érhető el.
Arany hajó modell Arany hajó modell E8F05 25 Vex és Delvin küldetés teljesítése után érhető el.
Arany urna Arany urna E8F03 35 Vex és Delvin küldetés teljesítése után érhető el.
Drága pohár Drága pohár E8F02 45 Vex és Delvin küldetés teljesítése után érhető el.
Értékes kancsó Értékes kancsó E8F04 55 Vex és Delvin küldetés teljesítése után érhető el.
Drága lombik Drága lombik E8F01 75 Vex és Delvin küldetés teljesítése után érhető el.
Thieve's Guild széf Tolvajok Céhe Biztonságos 103398 125 Vex és Delvin küldetés teljesítése után érhető el. Véletlenszerű tárgyakat, valamint különleges italokat tartalmaz, amelyek javítják Dovahkiin lopakodó készségeit.
Barenziah koronája Barenziah koronája DA74D A „Nézz minden kő alá” küldetés teljesítése után a céhmester íróasztala mögötti mellszobra jelenik meg.

Jutalom

Jutalmul minden hozott tárgyért Delvin Mallory egy kiegyenlített mennyiségű aranyat ad a hősnek.

Szint1-5 6-10 11-15 16-20 21-26 27-31 32-36 37-41 42+
Ár 50 100 200 300 400 500 600 700 800

A küldetés szakaszai

A küldetés egy adott szakaszához való eljutáshoz írja be a konzolba:

Setstage TGLarceny színpad

ahol a szakasz paramétere egy szám, a küldetés szakasza (az összes szakaszt alább felsoroljuk).

Tolvajok kalandjai (azonosító: TGLarceny)
SzínpadNaplóbejegyzést
20 Az Aranyvirág birtokon egy furcsa méhkirálynő szoborra bukkantam. El kell vinned Delvin Malloryhoz a Ragged Flagonnál, hogy értékeljék.
(Cél): Vidd el a méhfigurát Delvinnek.
30 Különös aranyedényre bukkantam a honningi réten. El kell vinned Delvin Malloryhoz a Ragged Flagonnál, hogy értékeljék.
(Célkitűzés): Vigye el a Honning mézsörből készült palackot Delvinnek.
40 A Keleti Birodalmi Társaság ellátási térképére bukkantam. El kell vinned Delvin Malloryhoz a Ragged Flagonnál, hogy értékeljék.
(Célkitűzés): Vigye el az Eastern Imperial Company útvonaltérképét Delvinbe.
50 A Hófátyol szentélyében egy ügyesen elkészített vitorlás modellre bukkantam. El kell vinned Delvin Malloryhoz a Ragged Flagonnál, hogy értékeljék.
(Cél): Vidd el a hajómodellt Delvinhez.
60 Colcelmo markarthi kamrájában egy kocka alakú Dwemer-rejtvényre bukkantam. El kell vinned Delvin Malloryhoz a Ragged Flagonnál, hogy értékeljék.
(Cél): Vidd el a Dwemer-rejtvényt Delvinnek.
70 Mercer Frey házában egy Grey Fox nevű férfi mellszobra bukkantam. El kell vinned Delvin Malloryhoz a Ragged Flagonnál, hogy értékeljék.
(Gól): Hozd el a szürke róka mellszobrát Delvinnek.
80 Irkntandban sikerült megszereznem az egyik Falmer Eyes-t. El kell vinned Delvin Malloryhoz a Ragged Flagonnál, hogy értékeljék.
(Gól): Hozd a Falmer szemét Delvinhez.
A zöld színnel jelzett szakasz a küldetés sikeres teljesítésének felel meg, a pirossal pedig a kudarc.
A következő szakaszok kimaradtak, mivel nincs leírásuk vagy jelentésük: 0, 10, 25, 35, 45, 55, 65, 75, 85, 200.

Megjegyzések

  • Előfordulhat, hogy nem minden küldetési szakasz jelenik meg a küldetésnaplóban. Ezek közül melyik jelenik meg, és melyik nem attól függ, hogyan teljesíted a küldetést.
  • A szakaszok nem mindig egymás után jelennek meg. Ez általában akkor történik meg, ha a küldetésnek több lehetséges befejezése van, és akkor is, ha a küldetés egyes szakaszai bármilyen sorrendben teljesíthetők.
  • Ha egy szakasz zöld színnel van megjelölve, vagyis egy küldetés végeként, akkor ez azt jelenti, hogy a küldetés eltűnik a naplóban lévő aktív küldetések listájáról, de a küldetéshez kapcsolódó új bejegyzések továbbra is megjelenhetnek a küldetésnaplóban.

Bugs

  • Van egy hiba, hogy Delvin csak 6 tárgyat tud megvenni a 7-ből. Ez akkor fordul elő, ha végrehajtasz egy mini küldetést Vextől, mielőtt mind a 7 tárgyat átadnád. Ezután az ellopott tárgy a vizsgálószekrény 5 polcának egyikét foglalja el. (Csak 5 db van, hiszen a hajómodell és a tengeri térkép együtt van elhelyezve, az asztalon pedig a Szürke Róka mellszobra található). Ebben az esetben az utolsó elem megszűnik küldetés tárgya lenni.
  • Illetve, ha már több (de 6-nál kevesebb) tételt leadtak, a fennmaradók összegyűjtése (és nem leadása) során a rájuk vonatkozó feladatok elvégzésre kerülnek, a jutalom nem kerül kifizetésre, és a leltárban lógnak.
    • Megoldás:összegyűjteni és leadni 6 tételt, ill Akkor menj a hetedikre.
  • Előfordulhat, hogy Delvin Mallory nem vásárolja meg a Falmer szemet.
    • Megoldás: ne vegye le Mercer holttestéről a bal szemét, csak a jobbat, a bal pedig maradjon a leltárában. Ezután, miután a felszínre került, lépjen be a konzolos parancs player.additem 0001994f 1-be (a bal szemet hozzáadja a leltárhoz), majd ezután állítsa be a TGLarceny 80-at (megjelenik a „take the Falmer eye to Delvin” küldetés).
  • Néha nem jelennek meg a polcokon a Vex és Delvin mellékküldetéseinek kinyitható trófeái.
    • Megoldás:írja be az engedélyezést, és válassza ki a kívánt elemeket a prid ID paranccsal. Például ahhoz, hogy egy értékes lombik megjelenjen a polcon, be kell írnia a prid E8F01 parancsot a konzolba, majd engedélyeznie kell.
  • Ha beírja a getglobalvalue TGRMasterTotal értéket a konzolba, megtekintheti a befejezett, harmadik féltől származó feladatok számát.
TG-L Thieves Guild küldetések TG-R
Fő cselekmény Véletlen találkozás. Megbízható tető. Világosság. Rossz édesem. A gazember szeszélye
Beszélgetés csendben. Nehéz válaszok. Az üldözés. Újjáéledt triász
Vakság. Az Alkonyat visszatérése
Vex küldetések Lopás. Dobás. Tisztítás. Rablás
Delvin küldetései Ches. Halászat. Számok
Városi küldetések Kézi amnesztia. Ezüst üres. Summerset Shadows. Válogatós teher
Egyéb feladatok Nézz minden kő alá. Tolvajok kalandjai. Tonilla kérése


© imht.ru, 2023
Üzleti folyamatok. Beruházások. Motiváció. Tervezés. Végrehajtás