Projektyvus mąstymas. Dizaino mąstymo bruožai. Istorinių žaidimų scenarijai

17.04.2022

Daugelis paprastų žmonių dizainerius ir meninių bei sintetinių profesijų specialistus laiko žmonėmis iš šio pasaulio. Vieniems, tiesą sakant, kažkuriuo savo profesinės veiklos etapu šiek tiek „nupučia stogą“, žinai, kūrybinis darbas, jei nemoki prie jo profesionaliai prieiti, tikrai gali eiti į džiungles, iš kur retai kas grįžta normaliai. Yra tokių pavyzdžių.

Todėl norint tapti sėkmingu dizaineriu, į savo darbą reikia žiūrėti profesionaliai. Ir čia neapsieisite be sisteminio, projektinio mąstymo.

Kas tai yra?

Dizaino mąstymas – tai tam tikri veiksmai, sistema, kurią dizaineris naudoja dirbdamas su projektu. Vieną iš šių sistemų aprašysiu pavyzdžiu.

Buvo gautas užsakymas, pavyzdžiui, sukurti logotipą. Kaip pradėti? Žinoma su parengiamuoju dalys. Reikia studijuoti dizaino objektą. Tam yra trumpas, specialus dokumentas, kuriame dizaineris surašo visus klausimus naujam klientui ir naujam projektui. Paprastai trumpas tekstas yra 1–2 puslapių. Tai labai svarbus dokumentas. Jame pasakojama projekto esmė, užsakovo pageidavimai, konkurentų pavyzdžiai, kurie jam patiko ir nepatiko. Pateikiamos nuorodos į šaltinius, kuriuos dizaineriui reikia pastudijuoti, viskas, kas susiję su užsakovo įmone, jo kontaktinė informacija ir bendri pageidavimai. Tie. trumpas suteikia maksimalią informaciją apie dizainerio darbą.
Kartais prie trumpo ar atskirai nuo jo, jei projektas gana paprastas, surenkamas archyvinis aplankas, kuriame surenkami vaizdai, asociacijos, spalvų deriniai, šriftai, viskas, kas atspindi užsakovo išsakytos idėjos esmę. Galima sakyti, kad tai asociatyvi serija, kuri turėtų atsirasti žiūrint į vieną ar kitą objektą, kuris yra dizaino objektas.

Antrasis etapas yra eskizas. Išstudijavęs visą informaciją apie projektą, jis pradeda kurti vaizdus ir objektus, šiuo atveju logotipą. Jis pasirenka šriftus, piešia ant popieriaus ar programoje, tai neprivaloma, nes taip kažkam patogiau.

Trečias etapas – atranka. Iš įvairių variantų dizaineris savarankiškai pasirenka tinkamiausius, vadovaudamasis trumpo aprašymo kriterijais.

Ketvirtasis etapas – derinimas su užsakovu. Kartu pasirenkama viena ar dvi parinktys. Labai svarbu pasirinkti 1-2 maksimalius variantus, kuriuos galima toliau plėtoti ir vieną iš šių variantų galima padaryti galutine versija.

Penktasis etapas – antrasis susitarimas. Galutinis.

Šeštas etapas – baigtas darbas perduodamas užsakovui.

Atskirai pažymiu, kad šiame pavyzdyje visi finansiniai aspektai buvo išspręsti iš anksto. Labai svarbu! Išankstinis apmokėjimas prieš pradedant darbą. Po galutinio susitarimo užsakovas sumokėjo ir antrąją mokesčio dalį. Tik po to baigtas darbas, šaltinio kodai, perduodami klientui, įrašomi į diską ar archyvą.
Tai yra gerai veikiančios sistemos pavyzdys.

Žinoma, etapus galima sukeisti, jei sudarėte sutartį. Jei dirbate be jo ši schema pasirodė esanti optimali. Patartina derinimo etapus patvirtinti raštu, jei klientas yra gana sudėtingas. Kilus ginčui, galite jam pateikti pasirašytą dokumentą. Tai geriausia apsauga.

O dabar šiek tiek apie tai, kaip dizaino mąstymą galima pritaikyti kasdieniame gyvenime. Geriau viską suprasti su pavyzdžiais. Yra, pavyzdžiui, užduotis, jaunai šeimininkei reikia išvirti barščius savo mylimam vyrui.
Ji niekada to nebuvo dariusi. Nuo ko jai reikia pradėti, kokius „barščių“ projekto etapus jai reikia pereiti.
Pirmiausia ji turi surinkti informaciją apie šį patiekalą. Yra daugybė kulinarinių svetainių šaltinių, knygų apie skanų ir sveiką maistą, galų gale galite paskambinti mamai ir pasiteirauti apie barščių gaminimo paslaptį. Surinkusi visą reikiamą informaciją, ji pasirenka vieną iš variantų, pavyzdžiui: ukrainietiškus barščius su spurgomis. Nueina į parduotuvę, pagal sąrašą perka bakalėjos. Recepte pateikiama aiški seka, kaip gaminti šį patiekalą, kol šeimininkė turi daug patirties, laikosi recepto, vėliau galės gaminti beveik nežiūrėdama, naudojant neįprastus ingredientus, bet kol kas griežtai laikosi. instrukcijos.
Pirmiausia ji pagamina sultinį, tada deda daržovių, prieskonių, druskos pagal skonį. „Projekto“ metu ji „derina“ ir ragauja tai, ką gauna. Pridėti tai, ko trūksta. Po galutinio susitarimo, galbūt ji leidžia savo mylimam vyrui paimti pavyzdį, jos projektas „barščiai“ yra paruoštas! Patiekiama prie stalo su grietine ir žolelėmis mylimo vyro džiaugsmui.

Laimingas projektavimas!

© Jekaterina Sidorova

Pirmiausia apibrėžsiu technokratinį mąstymą, o vėliau – nelabai patrauklų, nors ir itin menišką ir prieštaringą tokio mąstymo vaizdą. Technokratinis mąstymas nėra neatsiejama mokslo apskritai ir konkrečiai techninių žinių atstovų savybė. Tai gali būti būdinga ir politikui, ir kariniam vadovui, ir meno atstovui, ir humanitarui, ir, žinoma, pedagogui. Technokratinis mąstymas yra pasaulėžiūra, kurios esminiai bruožai yra priemonių pirmenybė prieš tikslą, tikslas prieš prasmę ir visuotinius interesus, prasmė prieš šiuolaikinio pasaulio būtį ir realijas, technologijos (įskaitant psichotechniką) prieš žmogų ir jo vertybes. Technokratinis mąstymas yra Protas, kuris yra svetimas Protui ir Išminčiai. Technokratiniam mąstymui nėra moralės, sąžinės, žmogaus patirties ir orumo kategorijų. Kad ši abstrakti technokratinio mąstymo savybė taptų matoma, priminsiu princo Andrejaus mintis apie generolus:

„Geram vadui ne tik nereikia genijaus ir kokių nors ypatingų savybių, bet, priešingai, jam reikia, kad nebūtų aukščiausių, geriausių žmogiškųjų savybių – meilės, poezijos, švelnumo, filosofinės smalsios abejonės (visos šios savybės reikalingos mokytojas.- V. 3. ).Jis turi būti ribotas,tvirtai įsitikinęs ka daro,tai labai svarbu (kitaip pritrūks kantrybės),ir tada tik bus drąsus vadas.Neduok Dieve,jei jis yra vyras, jis ką nors mylės, gailėsis, galvos, kas yra teisinga, o kas ne. Aišku, kad nuo neatmenamų laikų jie kūrė jiems genijų teoriją, nes jie yra valdžia“ (L. Tolstojus. Voyna i mir T. 3, M. 1947, p. 48).

Ar šis įvertinimas neprimena dabartinių „vadų“? Daugelis ginčijosi arba atleido didžiajam rašytojui už tokį vado asmenybės ir proto apibūdinimą, bet dabar man įdomu ne tai, kas yra, o tai, kas yra atimta iš vado proto ar genialumo. O jo protas su visais nuopelnais, kuriuos B. M. Teplovas atskleidė straipsnyje „Vado protas“ (B. M. Teplovas. Rinktiniai kūriniai. T. 1, M. Pedagogika, 1985), labai panašus į technokratišką.

O dabar Stavroginas – F. Dostojevskio romano „Demonai“ personažas:

"Stavroginas yra išskirtinės psichinės smegenų galios įsikūnijimas. Jame intelektas sugeria visas kitas dvasines apraiškas, paralyžiuodamas ir paversdamas visą jo dvasinį gyvenimą. Tada fenomenali Priežastis - Baalas, kuriam visa turtinga jausmų sritis. , buvo paaukota fantazija, lyrinės emocijos – tokia Stavrogino asmenybės formulė... Prieš mus yra abstrakčių genijus, loginių abstrakcijų milžinas, visa tai pagauna plačių, bet bevaisių teorijų perspektyvos“ (L. Grossman. Dostojevskis, 2 leid., M. Jaunoji gvardija, 1965, p. 450).

Galima išreikšti paprasčiau. Nepaisant viso savo genialumo, Stavroginas neturi tikrovės, gyvenimo jausmo, kuris apibūdina bet kurio gyvenimą jaučiančio žmogaus natūralų mąstymo būdą.

Esminis technokratinio mąstymo bruožas – požiūris į žmogų kaip į treniruojamą programuojamą sistemos komponentą, kaip į įvairiausių manipuliacijų objektą, o ne kaip į žmogų, kuriam būdinga ne tik saviveikla, bet ir laisvė. galimos veiklos erdvės atžvilgiu. Technokratinis mąstymas gana gerai užprogramuoja jam būdingą subjektyvizmą, už kurio savo ruožtu slypi tam tikri socialiniai interesai. Ryšį tarp individo elgesio ir veiklos „užprogramavimo“ ir jo dvasingumo stokos F. Iskanderis puikiai parodė trumpame esė apie Puškino „Mocartą ir Salieri“:

"Salieri savanaudiškumas privertė jį nužudyti savo sielą, nes tai trukdė šiam savanaudiškumui. Mažoje dramoje Puškinas nubrėžė kolosalią kreivę nuo dvasingumo stokos ideologijos atsiradimo iki jos praktinio užbaigimo. Savojo atmetimas. siela veda žmogų į savarankiškumą nuo sąžinės, autonomija nuo sąžinės paverčia žmogų automatu, automatizuotas žmogus vykdo jame įdėtą programą, o jame įdėta programa visada yra nusikalstama. Kodėl visada? Nes nusikalstamas savanaudiškumas nužudė žmogaus siela savęs išsipildymui, o ne jokiam kitam tikslui. Neįveikiamam tikslui nereikėtų sielos nužudyti“ (Iskander F. Mozart ir Salieri, Banner, 1987, Nr. 1, p. 130).

Kaip bebūtų paradoksalu, bet čia Salieri pasielgė kaip ryškus technokratinio mąstymo atstovas (plg. „Garsus užmušiau, muziką kaip lavonas suplėšiau“). Dar vieną technokratinio mąstymo aspektą pastebėjo puikus psichologas B. M. Teplovas, savo mažosios A. S. Puškino tragedijos analizę pavadinęs „Siauro židinio (Salieri) problema“. Teplovas tame mato skirtumą tarp Mocarto ir Salieri

„... muzikos kūrimas buvo įtrauktas į Mocarto gyvenimą, buvo savotiškas gyvenimo prasmių išgyvenimas, tuo tarpu Salieriui nebuvo kitų prasmių, išskyrus muzikines, o muzika, pavirtusi vienintele ir absoliučia prasme, lemtingai tapo beprasmė. Ir toliau „Salieri tampa „piktos aistros“, pavydo vergu, nes, nepaisant gilaus proto, aukšto talento, nepaprasto profesinio meistriškumo, jis yra tuščios sielos žmogus. Vieno intereso buvimas sugeria visą orientaciją. asmenybės ir nepalaiko nei pasaulėžiūros, nei tikros meilės gyvenimui visu jos apraiškų turtingumu, neišvengiamai atima iš žmogaus vidinę laisvę ir žudo dvasią“ (Teplovas B. M. Rinktiniai kūriniai. V. 1, M. Pedagogika, 1985, p. 308-309).

L. Grossmanas, F. Iskanderis, B. Teplovas rašo apie Dostojevskio genijaus ir Puškino genijaus sugeneruotas ribojančias situacijas. Bet, deja, gyvenimas, kaip pastebėjo V. Nabokovas, niekšiškai imituoja fantastiką. Dabar toks mąstymas tapo tikra jėga, suvaidino svarbų vaidmenį iškylant daugeliui mūsų laikų globalių problemų. Technokratinio mąstymo visiškai netapatinu su mokslininkų ar technikų mąstymu. Technokratinis mąstymas veikiau yra dirbtinio intelekto ir „dirbtinio intelekto“ prototipas, nors daugiau įspėjo K. Shannon – informacijos teorijos kūrėjas, N. Wiener – kibernetikos kūrėjas, D. von Neumannas – vienas iš kompiuterinių technologijų kūrėjų. nei vieną kartą apie technokratiškos jų atradimų ir pasiekimų interpretacijos pavojų. Tas pats pasakytina ir apie didžiuosius XX amžiaus fizikus, kurie dalyvavo kuriant atominę bombą.

Dar aštriau ir kategoriškiau iškelsiu technokratinio mąstymo klausimą. Ji vadovaujasi tikslais, išoriniais nei mąstymas, nei mąstymas, nei mokslas, nei žmogus. Todėl jai būdingas dar vienas grynai psichologinis bruožas. Jis nekantrus ir skubotas: tikslų nepateisina priemonėmis, o siekia jų bet kokiomis priemonėmis. G. G. Shlet 1917 metų pradžioje rašė:

„Tačiau mokslas neturi kur skubėti, bent jau į tą mokslą, kuris nėra tarnaujantis ir nenaudojamas šiuolaikinei prestidigitator-technikai, kuri dabar lemia mokslo ir žmogaus minties likimą“. (G. G. Shlet. Filosofijos studijos. M. Progress. 1994, p. 227).

Technokratinio mąstymo ištakos – visokios pasakos, legendos, mitai, fantazijos. Ji jas patiria, maitinasi ir jais išreiškia save. Ir kuo toliau, tuo baisiau. Ji nežino, kas yra atspindys; intelektualus gyvenimas jam yra kažkas svetimo; vargu ar skiria jį nuo sunkaus fizinio darbo. Jis ilsisi, kai iš jo nereikia jokių psichinių pastangų; protinis tinginystė yra jo prigimtis ir jo dorybė.

Aukščiau pateikta nykstanti technokratinio mąstymo charakteristika yra mokslinis chuliganizmas, kurį aš vis dar rizikuoju pareikšti skaitytojų nuomonei. Faktas yra tas, kad tai yra ypatybių, kurias GG Shlet suteikė Rytų mąstymui ir išminčiai, perfrazavimas, lokalizuodamas krikščionybės šaknis Rytuose. Aptardamas Rytų ir Europos (Jeruzalės ir Atėnų) mąstymo skirtumus, G. G. Schlett toliau rašo:

„Grynasis europietiškumas pabudo tą akimirką, kai pirmasis atspindžio spindulys nušvietė paties žmogaus išgyvenimus. Europa – psichinė įtampa, bet ne darbas, o „laisvalaikis“, džiaugsmas ir gyvenimo šventė, jai brangiausia – minties kūrybiškumas. ;ir jokios jėgos – nei kardas, nei moralinis pamokslas negalėjo sunaikinti jo aistros mąstyti europiečiu.Europa pasakas ir mitus, išmintį ir apreiškimus patyrė ne mažiau nei Rytai, bet ne tik patyrė, bet ir permąstė. giliai ji išgyveno ir kaip giliai permąstė išgyventą“, – tai liudija jos kūryba – tragedija, aukščiausia meninės refleksijos forma. Apskritai tai yra jos kūryba – pagrindinės refleksijos kryptys: griežtas menas ir griežtas grynas žinojimas. Griežtas menas" dažnai yra „senovės meno", tai yra europietiško, sinonimas. „griežtas mokslas", atrodo, atėjome vėliau, kai Europa buvo „orientuota", kai jos istorijai vadovavo krikščionybė. Bet ar reikia priminti. filosofijos martirologija, kai ji pradėjo atskleisti valią būti mokslu ir mokslo martirologija, kada ji tapo griežtu mokslu? (Kuo panašu į Rusijos „orientaciją“, kai jos istorijai vadovavo bolševizmas, kurio auka krito ir G. G. Šletas. – V. 3.). Filosofija kaip grynas žinojimas yra senovės pagoniškos Europos, t. y. Europos mūsų siaurąja ir tikslesne prasme, produktas“ (Ten pat, p. 228–229).

Nesiginčysiu su G. G. Shpetu dėl Rytų ir Europos mąstymo skirtumų. Šis daiktas turi savo istoriją. Taip pat buvo heleniškos minties sukrikščioninimas ir krikščionybės helenizacija, taip pat buvo pasisakymų apie Rytų ir Vakarų sintezę, nors tokios sintezės ieškoma ir toliau (A.V. Akhutinas. Atėnai ir Jeruzalė. // Kultūrų dialogas. M. Puškino valstybinis dailės muziejus. 1994). Emociniu lygmeniu esu optimistas ir sutinku su G. G. Shpet ir O. Mandelstamo komplimentu (arba pažanga): „Virš mūsų yra barbarų dangus, bet mes – helenai“.

Kitas dalykas, kaip europietiškas mąstymas susilpnino refleksiją. Nusinešiau arba leidau save nunešti technokratinio mąstymo. Tai istorija mokslo detektyvui.

Vis dėlto neapsiėjo be pykčio. G. G. Shpet sarkazmas užkrečiamas! Grįžkime prie akademinio tono. Priekaištų technokratiniam mąstymui (senam ir naujam) nereikėtų painioti su senąja sovietine švietimo intelektualizmo kritika. Tiesą sakant, jo visada trūko ir vargu ar kada gali pakakti, nors gali būti ir per daug. Šis paradoksas būdingas bet kuriai ugdymo problemai.

Intelektualizmo kritika buvo užslėpta ir dažnai tiesioginė pretenzijų į nepakankamą ideologinį ir perdėtą išsilavinimo intelektą išreiškimo forma. Nereikia proto, kad įvaldytum ideologemas. Iš čia mūsų nuostabaus filosofo E. V. Ilyenkovo ​​sielos šauksmas, pasigirdęs septintajame dešimtmetyje:

"Mokykla turi išmokyti mąstyti!". Šiandien būtų galima patikslinti ir papildyti: „Mokykla turėtų mokyti mąstyti, taip pat ir galvoti apie prasmę“.

Lengviausia pasakyti, kad technokratams, kaip ir ideologams, draudžiama formuoti ir formuoti augančių kartų mąstymą. Mes nesuformulavome priešpriešos tarp technokratijos ir nookratijos. Tačiau kur yra ši Teilhardo de Chardino ir V. I. Vernadskio išsvajota noosfera – kultūrinė ir racionali aplinka, auginanti ir maitinanti asmenybę? Nėra tokio maistingo sultinio, į kurį būtų galima įdėti mūsų augintinius. Geologinė jėga yra ne nookratija, o technokratija, kuri per lėtai praranda savo nuopelnus. Bet net jei jis ims sparčiau mažėti, technokratinio mąstymo inercija išliks ilgai.

Ką daryti tokioje situacijoje? Ar yra išeitis iš to? O jei yra, ar yra noro jo ieškoti? Nėra prasmės raginti grįžti prie grynojo helenizmo. Tai reikia atsiminti. Apskritai bet kokie kreipimaisi ir šūkiai yra bevaisiai arba amoralūs, išskyrus vienintelį – galvoti. Taip, ir technokratinis mąstymas žmonijai atnešė ne vieną košmarą. Tai, matyt, vis dėlto yra palanki žmogaus mąstymui, kaip, deja, velnias yra palankus žmogui. Grįšiu prie Mocarto ir Salieri, bet šį kartą O. Mandelštamo vertinimu, kuris pastarąjį vertino ne taip griežtai:

"Salieri nusipelno pagarbos ir karštos meilės. Tai ne jo kaltė, kad jis girdėjo tiek algebros muziką, kiek gyvą harmoniją." (Mandelstamas O. Darbai dviem tom. 2 t., M. 1990, p. 187).

Ir tada poetas pastebi, kad griežtas ir griežtas amatininkas Salieri ištiesia ranką daiktų ir materialinių vertybių meistrui, materialaus pasaulio statytojui ir gamintojui. O. Mandelstamas atiduoda duoklę Salieri asmenybei ir tarsi išlygina prieštaravimus tarp jo ir Mocarto.

N. Ya. Mandelstamas aprašė A. Achmatovos ir O. Mandelštamo susirašinėjimo diskusiją apie „mažąją tragediją“ ir A. Puškino požiūrį į jos herojus. Šioje diskusijoje ji buvo tarpininkė (N. Mandelstamas. Mozart ir Salieri. Banner. 1993, N 9). Anot A. Achmatovos, Mocartas ir Salieri atstovauja du rašymo būdus – spontaniškumą, įkvėpimą ir darbą. O. Mandelštamo požiūriu, kiekviename poete yra ir Mocartas, ir Salieri. Dovanos ir darbo spontaniškumas yra dvi kūrybinio proceso pusės, kurias jis pažymėjo žodžiais „Mocartas“ ir „Salieri“, ir, anot N. Ya. Mandelstamo, žinojo abiejų bruožus.

Svarbiausias žodis „žinojo“. Kaip ir su G. G. Shpetu: neužtenka išgyventi, reikia persigalvoti. Mažai apie ką galvoti. Vis tiek turi būti „aistra mąstyti“. O „aistingas mąstymas“ arba „mąstymo aistra“ taip pat turi turėti subjektą, tiksliau, mąstantį, sąmoningą Aš. Ne empirinį, o mąstantį aš, pabrėžė M. K. Mamardašvilis. „Empirinis Aš“ gali būti refleksyvus, o „protingas Aš“ gali būti refleksyvus. Skirtumas tarp jų yra toks pat kaip ir tarp reflekso ir refleksijos. Rusiškai tai puikiai išreikšta: refleksas ir refleksas ir aš. Visai nieko - sąjunga ir didžioji raidė, o raidė I. Galima manyti, kad ideologizuoto, kaip ir technokratinio mąstymo subjektas yra empirinis aš (plg. „į partiją susigrūdę mažieji“) ), tuo tarpu aksiologinio, vertybinio, sakykime paprasčiau – žmogaus ir žmogaus mąstymo subjektas yra kognityvinis aš. Pastarasis, kaip ir empirinis, taip pat kartais gali mąstyti daiktais, reikšmėmis, sąvokomis, emocijomis, intensyvumu. uždegusių jausmų, bet be to, jis mąsto prasmėmis arba mintimis apie prasmę. Jis geba emociškai, semantiškai, vertybiškai numatyti savo pastangas ir rezultatus.

Minties negalima atpažinti kaip mintį, kol joje, be jos pačios, yra mintis apie amžiną žmogaus egzistencijos prasmę:

„Kol neatrasi tikro ryšio tarp laikinojo ir belaikio, tol netapsi rašytoju, ne tik suprantamu, bet ir bet kam ir bet kam, išskyrus lepinimą, reikalingą“ (Blok A., op. 5 t. , M Grožinė literatūra, p. 162).

Pastebėtina, kad šiuos žodžius pasakė būtent A. Blokas. M. Šagalas, norėjęs parodyti jam savo jaunatviškus eilėraščius“, atsitraukė prieš jo veidą ir žvilgsnį, kaip prieš pačios gamtos veidą".

Aš turiu galvoti apie savo mąstymą, o ne apie savo mąstymą – aš. Jei intelektas turi šeimininką, jis pasirinks, kurios iš mąstymo atmainų jam reikia.

Prašau atleisti man už ilgą bandymą paaiškinti, ką reiškia galvoti apie prasmę. Kaip ir valiai, taip ir intelekto atveju toli gražu nėra abejinga, kokia forma ji pateikiama ugdyme. Kaip svarbu, kokia forma jie pateikiami mokytojo ir mokinio sieloje. Matėme, kad empirinis Aš, neatimdamas žinių, įgūdžių, įpročių, net talento, gali turėti tuščią sielą.

Gebėjimas veiklos procese susidariusią probleminę situaciją vertinti kaip užduotį, apimančią optimalaus sprendimo paiešką, radimą ir įgyvendinimą, yra svarbi subjektyvios asmens pozicijos dalis. Tokio požiūrio į probleminę situaciją mokymas turėtų tapti būtinu ugdymo proceso elementu.

Su probleminėmis situacijomis mokiniai susiduria įvairiose mokyklos gyvenimo srityse: ugdymo procese (klasėje ir ruošiant namų darbus), bendraudami su bendraamžiais ir suaugusiais, dalyvaudami klasės ir mokyklos socialiniame gyvenime, sprendžiant savo gyvenimo uždaviniai.

Noras ir gebėjimas dirbti su problemine situacija kaip užduotimi rodo, kad žmogus (mūsų atveju – studentas) geba:

- analizuoti problemą;

- izoliuoti jo esmę;

- performuluoti problemą į savo veiklos uždavinį;

- planuoti šios problemos sprendimo veiksmus;

- imtis reikiamų veiksmų;

- įvertinti rezultatą pagal tikslą.

Šį požiūrį į problemą pavadinome projektavimo požiūriu. Intelektualus šio požiūrio į problemas komponentas yra dizaino mąstymas. Projektinio mąstymo ugdymą laikome svarbiu mokyklos ugdymo uždaviniu, dėl kurio sprendimo turėtų dirbti įvairūs mokyklos specialistai. Tam jie gali panaudoti specifines profesinio bendravimo su moksleiviais situacijas (pamoka, savarankiško darbo valandos, projektinis darbas, popamokinės valandos ir kt.). Be to, mūsų požiūriu, reikalingos ir specialios trumpalaikės programos, kurios būtų tiesiogiai nukreiptos ugdyti projektinio požiūrio į problemas įgūdžius.

Nevalstybinės ugdymo įstaigos „Ūkio mokykla-licėjus“ (NOE ESL) psichologinės tarnybos praktikoje naudojami įvairūs metodiniai uždavinio įgyvendinimo būdai: specialūs žaidimai, teminiai blokai per edukacines psichologines programas, individualūs žaidimai viduje. mokymo kursų sistemą. Taip pat sukurtas specialus kursas 5 klasės mokiniams.

Penktokai šį kursą žino kaip „Mokymasis spręsti problemas“.

5 klasės mokiniai jau gali vykdyti tokio pobūdžio edukacines veiklas. Be to, savo mokykloje mes specialiai formuojame vaikų pasirengimą naudoti projekto metodą. Šiai užduočiai atlikti tinka projektavimo ir tyrimo technologijos, kurias klasėje naudoja pradinių klasių mokytojai, ir psichologijos programa „Profesija – moksleivis“.

Projektinės veiklos su kolektyvinio praktinio ir tiriamojo darbo elementais yra įdomios 10-11 metų moksleiviams, todėl prisideda prie jų bendros psichologinės raidos. Vidurinėje mokykloje projektinio mąstymo įgūdžiai yra paklausūs, todėl tokiai veiklai vaikus patartina ruošti pačioje mokymosi pradžioje vidurinėje mokykloje.

Kurso tikslas

Projektinio požiūrio į problemas įgūdžių ugdymas tarp penktokų, konkrečiau, projektinio mąstymo pagrindų formavimo.

Dizaino mąstymas šiame kurse suprantamas kaip gebėjimas probleminę situaciją vertinti kaip užduotį, vėliau konstruojant veiklą, kuria siekiama ją išspręsti.

Užduotys

Kurso metu tikimasi išspręsti šias užduotis:

Mokinių psichologinio pasirengimo suvokti probleminę situaciją kaip asmeninę veiklos užduotį formavimas;

Mokinių idėjų apie probleminių situacijų tipus ir jų sprendimo būdus formavimas;

Kolektyvinės projektinės veiklos įgūdžių ugdymas ir konkrečių probleminių situacijų, kylančių grupės procese, sprendimas;

Mokinių pasirengimo įgytus ugdymosi įgūdžius perteikti realaus gyvenimo ir realaus bendravimo situacijose formavimas;

Asmens socialinių-psichologinių savybių ugdymas.

Kurso struktūra

Kursas susideda iš trijų dalių.

Pirma dalis- įvadinis - skirtas ugdyti vaikų bendradarbiavimo įgūdžius ir susipažinimą su probleminės situacijos samprata.

Antra dalis orientuotas į supažindinimą su probleminių situacijų tipais (jų yra trys), į jų atpažinimo ir adekvačio sprendimo įgūdžių formavimą. Be to, vaikinai susipažįsta su dviem probleminėmis situacijomis, iškylančiomis kolektyvinėje veikloje, ir jų sprendimo būdais.

Trečioji dalis yra skirta praktinių įgūdžių atpažinti ir spręsti įvairias problemines situacijas ugdymui.

Kursą sudaro 11 pamokų (klasių) ciklas po 35 minutes ir du vaidmenų žaidimai (po 90 minučių). Pamokos (užsiėmimai) vyksta pagal tvarkaraštį kartą per savaitę. Žaidimai žaidžiami po pietų.

Kurso sandaros ir turinio ypatumai

Kurse derinami tradicinės pamokos elementai su žaidimo ir mokymo elementais. Visų pamokų metu vaikai veda sąsiuvinį, kuriame užsirašo pagrindines sąvokas, atlieka rašytinius lavinimo pratimus.

Be to, kiekvienoje pamokoje yra bent viena užduotis, kurios metu vaikai yra panardinami į mokymosi problemą, jos aptarimas grupėse ir bendras sprendimas.

Kiekvienos pamokos pabaigoje vaikai aptaria, kaip ir kokia forma įgytas žinias gali pritaikyti gyvenime.

Taigi, kurse derinami tradicinio mokymosi elementai ir aktyvaus psichologinio mokymosi metodai (treniruotės, vaidmenų žaidimas, probleminių grupių darbas, grupinė diskusija dėl bendro sprendimo priėmimo ir kt.).

Susipažinimui ir tolesniam praktiniam mokymuisi kurso metu vaikams siūlomos 5 problemos: trys iš jų susijusios su įvairaus pobūdžio probleminėmis situacijomis, o dvi – su tipinėmis grupės projektinės veiklos problemomis. Kiekviena problema vaikams siūloma metaforos, konkretaus vaizdinio vaizdo ir specifinio aiškinamojo apibrėžimo forma.

Probleminės situacijos ir jų sprendimo būdai

Problemos pavadinimas

Vaikams siūlomas vaizdas

Žodžiai vaikams

Psichologinė problemos esmė

Į mozaiką panašios problemos

Į galvosūkį panaši problema susideda iš kelių atskirų dalių. Problema kaip visuma išsprendžiama, kai išsprendžiama kiekviena jos dalis.

Tai problemos, kurias galima suskaidyti į daugiau ar mažiau nepriklausomas semantines dalis. Vaikai turi išmokti juos atpažinti ir rasti būdų, kaip kiekvieną iš jų išspręsti. Jei dirba grupė, optimaliausias būdas yra paskirstyti atskiras problemos dalis tarp dalyvių ar mikrogrupių. Tada – bendra diskusija, kiekvieno mini projekto pataisos ar papildymai ir bendras sprendimas, ar problema išspręsta, ar ne.

Daugiasluoksnių uždavinių sprendimas susideda iš nuoseklių veiksmų. Tokios problemos išsprendžiamos, jei visi veiksmai atliekami teisinga tvarka.

Tai problemos, kurios išsprendžiamos sudarant algoritmą. Kartu labai svarbu, kad vaikai gebėtų atskirti veiksmus, kurie yra esminiai ir nereikšmingi šios problemos sprendimo požiūriu.

Problemos kaip snaigė

Tai problemos (dažniausiai kūrybinės, produktyvios savo esme), kurias galima spręsti įvairiais būdais. Kitas dalykas – yra sėkmingų (optimalių, įmanomų ir pan.; optimalumo kriterijus turi būti teikiamas vaikams) ir nesėkmingų sprendimų. Reikia mokyti vaikus gaminti įvairius sprendimus, o paskui juos tyrinėti, vertinti pagal tam tikrus kriterijus.

Galbūt iš tikrųjų tokios problemos yra retos. Jie teigia, kad sėkmė priklauso, pirma, nuo to, kaip gerai kiekvienas atliko savo darbo dalį, ir, antra, nuo visos grupės sėkmės. Iš tikrųjų mes kalbame apie tikrą bendradarbiavimą, bendradarbiavimą. Vaikams sunku vienoje situacijoje suderinti dvi sąlygas: asmeninę sėkmę ir pagalbą kitai.

Šios problemos išspręstos tik tada, kai diskusijos šalys apsisprendžia dėl žodžių, kuriais operuoja, reikšmės. Būtina suformuoti bendrą požiūrį į ginčo dalyką. Tai labai dažna problema, kuri yra daugelio konfliktų ir nesusipratimų priežastis.

Tai labai supaprastina sudėtingos, aukšto lygio apibendrinimo medžiagos įsisavinimą vaikams, padeda jiems lengvai pereiti nuo supratimo apie problemos esmę prie darbo su ja metodų. Kiekvienos problemos metafora ir atitinkamas vizualus vaizdas yra pagrindinis šio mokymo kurso autoriaus „akcentas“. Tikroji autoriaus plėtra taip pat apima: problemų tipologiją ir jų sprendimo būdus, vaidmenų žaidimų scenarijus, keletą pamokų metodinės medžiagos.

Šiame kurse nagrinėjamos pagrindinės probleminės situacijos studentams siūlomos susipažinti ir tobulėti dviem formomis: kaip individualios veiklos problemos ir kaip kolektyvinės veiklos problemos. Pirmoje formoje kiekvienai problemai reikia ją apibrėžti ir rasti optimalų sprendimą. Norėdami tai padaryti, vaikai susipažįsta su problemos įvaizdžiu, jos apibrėžimu, apraiškomis gyvenimo situacijose ir pagrindine sprendimo technologija. Antra, problemų sprendimas apsunkina poreikį rasti bendrą kalbą su kitais žmonėmis. Vaikai šio meno mokosi ir klasėje.

Kolektyvinio problemų sprendimo mokymo metodai vykdomi klasėse poromis, mini grupėse ir grupėje. Tačiau pirmenybė teikiama 3-5 žmonių mini grupių darbui (priklausomai nuo pratimų). Vaikai nuolat dirba skirtingos sudėties grupėse. Taigi, klasės prisideda prie klasės kolektyvo darnos.

Kurso teminis planas

Temos ir pamokos pavadinimas

Valandų skaičius

Elgesio forma

Pirma dalis: „Mokymasis bendradarbiauti“

Mokymasis kartu spręsti problemas

Mokymasis derėtis ir nusileisti

Antra dalis: „Mokymasis atpažinti problemas“

Į mozaiką panašios problemos

Problemos, panašios į sluoksniuotą želė

Problemos kaip snaigė

Statome parką

Istorijos žaidimo projektas

Problemos, panašios į palyginimą apie dramblį

Problemos, panašios į olimpinius žiedus

Trečia dalis: „Mokymasis spręsti problemas“

Mokymasis atpažinti problemas

Mokymasis rasti problemos sprendimą

Once Upon a Time in N... (žaidimo pabaiga)

Vaidmenų žaidimas

Viso kurso metu

Į grafiką įtraukta 11 mokymosi valandų (kaip privaloma pamoka), o 6 valandos patenka į žaidimus, vykstančius po pietų, susitarus su mokytoju-mentoriumi. Taigi, mokymo programa skirta 1,5 ketvirčio (antrasis ir trečio pradžia).

Veiklos kriterijai

Veiklos kriterijai, pagal kuriuos norėčiau apsvarstyti šį mokymo kursą, gali būti suskirstyti į „vidinį“ ir „išorinį“.

„Vidiniai“ kriterijai apima:

Vaikai įsisavina pagrindines kurso sąvokas: „problema“, „problema panaši į ...“ (5 tipai), „problemų sprendimas“.

Studentai įgyja įgūdžius skirstyti problemas į 5 tipus.

Vaikams įsisavinti pagrindines technologijas, skirtas konkrečių problemų sprendimui tiek treniruočių situacijoje, tiek modelio situacijoje (ty situacijoje, imituojančioje realią veiklą).

Įvaldyti kolektyvinės diskusijos technologijas ir priimti bendrą vaikų sprendimą.

Vaikų psichologinio požiūrio į bendradarbiavimą formavimas kolektyvinės veiklos situacijoje.

„Išoriniai“ kriterijai yra šie:

Įgytų psichologinių įgūdžių perkėlimas į kitas situacijas (į kitas pamokas, į popamokinį gyvenimą).

PAMOKA 1. MOKYMASIS SPRENDTI PROBLEMAS KARTU

Užduotys:

Sudominti mokinius siūloma užsiėmimų tema;

Su vaikų pagalba suformuluokite „problemos“ sąvoką;

Su vaikų pagalba suformuluoti sėkmingo kolektyvinio problemų sprendimo sąlygas;

Suteikti vaikams pirmąją, diagnostinę kolektyvinio problemų sprendimo patirtį.

Darbo formos: kolektyvinė diskusija; žaidimo pratimai.

Įranga: studijų knygelė, popieriaus lapai pagal mokinių skaičių, sąvaržėlės pagal mokinių skaičių, užduočių tekstai žaidimui „Parodyk gyvūną“.

Darbo etapai:

1. Susipažinimas su užsiėmimų tema. Problemos „Psichologijos pamokos – kam jos skirtos?“ aptarimas. Vaikų nuomonės apibendrinimas.

2. Temos (mokymo kurso dalies pavadinimu) ir pamokos pavadinimo fiksavimas. Užrašykite tris pagrindinius pamokos klausimus (žr. toliau).

3. Klausimo „Kokia problema?“ aptarimas. Vaikų nuomonių apibendrinimas ir problemos apibrėžimo užrašymas į sąsiuvinį.

4. Diskusija tema „Kodėl kolektyvinis sprendimas labai dažnai yra geresnis už grupinį?“. Žaidimas "Kas yra sąvaržėlė?". Rezultatų aptarimas.

5. Kolektyvinio problemų sprendimo taisyklės. Vykdytojas padiktuoja taisyklių santrauką (žr. toliau). Tada vyksta grupinė diskusija.

6. Gebėjimo bendradarbiauti diagnostika. Pratimo „Parodyk gyvūną“ atlikimas grupėmis po 3-4 žmones. Diskusija tema „Ar galime bendradarbiauti?“.

7. Pamokos apibendrinimas.

Pagrindiniai įrašai sąsiuvinyje

Tema: Mokymasis bendradarbiauti

1-oji pamoka

Kas yra problema?

Kodėl geriau problemas spręsti kartu?

Kaip kartu spręsti problemas?

Problema yra sudėtingas klausimas, kurį reikia išspręsti arba ištirti.

Problemos pavyzdys: (kiekvienas mokinys turi savo).

Kaip kartu spręsti problemas:

1. Turime klausytis ir suprasti vieni kitus.

2. Reikia mokėti derėtis.

3. Reikia mokėti pasiduoti.

4. Būtina protingai paskirstyti vaidmenis grupėje.

Pamokos žaidimų aprašymas

Kiekvienas vaikas gauna paprastą sąvaržėlę. Pirmasis pratimo etapas yra individualus. Vaikams pateikiama užduotis – per 3 minutes parašyti kuo daugiau būdų, kaip panaudoti (naudoti) sąvaržėlę. Tada burtų keliu (ar kitu patogiu vedamuoju būdu) mokiniai suskirstomi į grupes po 3-4 žmones. Kiekviena grupė turi parašyti bendrą sąvaržėlės naudojimo sąrašą. Tam skiriamos 5-7 minutės. Tada grupės paeiliui skaito savo sąrašus. Identiški metodai yra perbraukti. Laimi ta grupė, kuriai liko daugiausiai neįveiktų kelių.

Parodyk gyvūną (O. Khukhlaeva)

Vaikai suskirstomi į grupes po 3-4 žmones ir gauna korteles su gyvūno kūno dalių pavadinimais. Pavyzdžiui, „dramblio kamienas“, „dramblio liemuo“, „dramblio ausys“, „dramblio kojos“. Būtina savarankiškai paskirstyti, kuriai kūno daliai atstovaus kiekvienas grupės narys, ir šias dalis sujungti į vieną kompoziciją. Likusieji turi atspėti, koks tai gyvūnas.

Kitos parinktys:

Žirafa: Žirafos kūnas, Žirafos kojos, Žirafos kaklas, Žirafos galva.

Lapė: Lapės kūnas, Lapės uodega, Lapės ausys, Lapės nosis.

PAMOKA 2. MOKYMASIS DERĖTIS IR PADUOTI

Užduotys:

Suteikti vaikams įvairaus sudėtingumo grupinio darbo patirties: poromis, mini grupėje, klasėje;

Padėkite vaikams susieti komandinio darbo efektyvumą ir kiekvieno jo dalyvio demonstruojamą elgesį;

Ugdykite savistabos ir refleksijos įgūdžius.

Darbo formos: problemų aptarimas grupėje, kolektyvinė situacijos analizė, individuali (rašytinė) rezultatų analizė.

Įranga: vadovės paruošti mokomieji sąsiuviniai apskaitai vesti (po pamokos įklijuojami į sąsiuvinį), sausainiai (po vieną kiekvienai vaikų porai), tekstai žaidimui „Parodyk daiktą“.

Darbo etapai:

1. Ankstesnės pamokos refleksija. Apie ką jie kalbėjo? Ką tu išmokai? Kokia yra pagrindinė koncepcija?

2. Užrašykite pamokos temą ir du pagrindinius jos klausimus (žr. toliau).

3. 1 užduotis: „Sutariame poromis“. Pratimo „Saldi problema“ atlikimas poromis. Diskusija su visa klase. Įrašymas individualiomis formomis. Pagal valią – plokštelių įgarsinimas.

4. 2 užduotis: „Sutariame grupėje“. Pratimo „Parodyk objektą“ atlikimas grupėmis po 3-4 žmones. Diskusija su visa klase. Įrašymas individualiomis formomis. Pagal valią – plokštelių įgarsinimas.

5. 3 užduotis: „Mes visi kartu sutariame“. Pratimo „Skaičiavimas ant pirštų“ atlikimas su visa klase. Vyksta – diskusija. Įrašymas individualiomis formomis.

6. Individualios formos paskutinių pastraipų pildymas. Smegenų šturmas apie savybes, kurios padeda žmonėms bendradarbiauti.

7. Pamokos apibendrinimas.

Pagrindiniai įrašai sąsiuvinyje

2 pamoka

Ar galime derėtis?

Kokios savybės padeda žmogui bendradarbiauti su kitais žmonėmis?

Forma individualiam darbui

Sutariame poromis:

Aš dirbau (a) kartu su _________________________

Išsprendėme savo „saldžią problemą“ ____________________

Tai mano sprendimas: patinka tai ar ne

Sutariame grupėje

Dirbau (a) grupėje su ___________________________________

Mums pavyko susitarti: taip, ne

Man patiko dirbti šioje grupėje: man tai nepatiko

Sutinkame su visa klase

Mums pavyko tyliai susitarti: taip ne

Kad susitartume, mums reikėjo _______________

__________________________________________________________

Apie save

Gebu derėtis su kitais žmonėmis:

Taip Dažnai Ne visada Ne

Tam man padeda tokios mano savybės kaip _______________________

Pamokos žaidimų aprašymas

Miela problema (K. Fopel)

Instrukcija: Sėdėkite į bendrą ratą. Atnešiau tau sausainių: kelis. Norėdami gauti slapukus, pirmiausia turite pasirinkti partnerį ir su juo išspręsti vieną problemą. Sėdėkite poromis vienas priešais kitą. Tarp partnerių įdėsiu servetėlę ir vieną sausainį. Prašau dar jo nelieskite.

Kokia tavo problema? Slapukus galite gauti tik tuo atveju, jei jūsų partneris jums noriai juos duoda. Kalbėkite apie tai poromis, tačiau atminkite, kad negalite tiesiog imti sausainio be partnerio leidimo.

Visoms poroms baigus derybas, jos kviečiamos papasakoti kitiems vaikinams, kaip išsprendė savo problemą. Metodai nevertinami, nekritikuojami. Kiekvienas turi galimybę pasisakyti. Tada vedėjas duoda porai po vieną sausainį ir pakviečia aptarti, ką su juo darys šį kartą. Po to vyksta bendra diskusija. Vaikai aptaria galimus bendradarbiavimo variantus, taip pat jausmus, kuriuos patyrė pratybų metu.

Rodyti temą (O. Khukhlaeva)

Vaikai suskirstomi į grupes po 3-4 žmones ir gauna korteles su daikto dalių pavadinimais, pvz.: „Arbatinuko snapelis“, „Arbatinuko dangtelis“, „Arbatinuko rankena“. Būtina savarankiškai paskirstyti, kuriai daliai atstovaus kiekvienas grupės narys, ir sujungti jas į vieną kompoziciją. Likusieji turi atspėti, kas tai yra.

Skaičiavimas ant pirštų (N. Chriaščiova)

Visi dalyviai sustoja į bendrą ratą. Vedėjas paaiškina, kad dabar, vedėjo nurodymu, pirštų pagalba ant rankų jie turės išmesti tam tikrą skaičių: nuo vieno iki penkių. Neįmanoma susiderėti vieni su kitais žodžiais ir apskritai bet kokiais garsais. Užduotis – mesti tiek pat pirštų iš pirmo, antro, kraštutiniais atvejais – iš trečio karto. Jei vaikams nepavyko to padaryti iš trečio bandymo, vedėjas siūlo aptarti, kas vyksta ir nesėkmės priežastis. Po to vaikams skiriamas dar vienas bandymas. Nieko blogo, kad ir šį kartą vaikai neprieis prie bendros versijos. Tai suteiks gerą progą pasikalbėti apie santykius klasėje, apie gebėjimą matyti ir girdėti vienas kitą.

Užduotys:

Suteikti studentams tokio pobūdžio problemų tyrimo ir sprendimo patirties;

Ugdykite bendradarbiavimo ir grupinių sprendimų priėmimo įgūdžius.

Darbo formos: problemų aptarimas grupėje, probleminės situacijos modeliavimas ir jos gyvenimas.

Įranga: mokymosi knyga, mokymo lenta, paprasta dėlionė demonstracijai, džiunglių žemėlapis, kūrybinės grupės užduočių lapai, popieriaus lapai, žymekliai

Darbo etapai:

1. Pamokos temos paskyrimas. Grupinė diskusija: kas yra dėlionė, kaip ji atrodo? Kaip surenkama tokia mozaika?

2. Klausimas kolektyvinei diskusijai: kaip suprasti pamokos temą? Ką tai reiškia: problema yra kaip dėlionė? Vaikų nuomonės apibendrinimas.

3. Problemos, panašios į mozaiką, apibrėžimas, šio apibrėžimo užrašymas pagal diktantą į sąsiuvinį.

4. Problemos vaizdo eskizavimas lentoje ir vaikų sąsiuviniuose.

5. Žaidimas „Nauji metai Amazonės džiunglėse“. Įvadinė žaidimo instrukcija. Žaidimo užduočių išdėstymas. Įrašykite žaidimo užduotis į sąsiuvinį.

6. Kūrybinių grupių darbas sprendžiant žaidimo uždavinius.

7. Grupių darbo pristatymas. Sprendimus priima visa klasė.

8. Apibendrinimas: būdas išspręsti galvosūkį primenančią problemą. Rašymas į sąsiuvinius. Pagal valią – plokštelių įgarsinimas.

9. Smegenų šturmas: kokios realaus gyvenimo problemos yra tokio tipo ir kaip jas galima sėkmingai išspręsti?

Pagrindiniai įrašai sąsiuvinyje

Tema: Mokymasis atpažinti problemas

3 pamoka

Į galvosūkį panaši problema susideda iš kelių dalių. Problema kaip visuma išsprendžiama, kai išsprendžiama kiekviena jos dalis.

Džiunglių Naujieji metai!

Užduotys:

1. Turite pasirinkti maršrutą.

2. Reikia ruoštis keliui.

3. Turite apgalvoti atostogų programą.

Mūsų problema kaip mozaika:

Mes išsprendėme savo problemąį: (individualus įėjimas).

Pamokos žaidimų aprašymas

Naujieji metai Amazonės džiunglėse (autoriaus kūrimas)

Nurodymai: Įsivaizduokite, kad jūsų klasei labai pasisekė. Žymūs keliautojai, Amazonės džiunglių tyrinėtojai, pakvietė kartu su jais švęsti Naujuosius metus vienoje mažai tyrinėtoje Amazonės baseino vietovėje. Ten jūsų jau laukia ekspedicijos nariai. Jie tikisi, kad greitai susibursite, sukursite maršrutą ir eisite jų pasitikti. Taip, prašė paruošti ir programą Naujųjų metų šventei: juk esi iš sostinės, žinai daug įdomių žaidimų ir šventinių pramogų. Taigi, mes greitai išvyksime. Ką reikia padaryti prieš išvykstant?

Vaikai kartu su vadovu nustato konkrečias užduotis:

1. Pasiruoškite keliui (nieko nepamirškite, kad nepatektumėte į nemalonią situaciją džiunglėse!).

2. Sukurkite maršrutą per džiungles iki susitikimo vietos.

3. Sudarykite atostogų programą.

Vedėjas kviečia vaikus pagalvoti, kaip organizuoti šių problemų sprendimą. Kartu jie prieina prie išvados, kad teisingiausia būtų suskirstyti į tris grupes ir kiekviena iš jų išsiaiškinti po vieną bendros problemos dalį. Burtų keliu ar kitaip klasė suskirstoma į tris grupes. Kiekviena grupė gauna medžiagas darbui.

„Eina į kelią“ grupė gauna kontrolinį sąrašą, su kuriuo sudaro dalykų ir daiktų, kuriuos reikia atsiminti, sąrašą.

Atmintinė yra A3 lapas, kuriame yra šis tekstas:

Mes einame!

1. Kokius daiktus ir daiktus turiu pasiimti su savimi?

2. Kokį maistą reikia pasiimti su savimi?

3. Ką dar reikia pasiimti į kelionę?

Grupė „Kuriame maršrutą“ gauna džiunglių žemėlapį. Ant jo pažymėtos: pelkės, kalnai, tekantis smėlis, upės ir perėjos vietos, prarasti miestai, paslaptingi pastatai ir daug daugiau. Taip pat nurodomas taškas, kur keliautojai pradės kelionę, ir vieta, kur jų laukia tyrinėtojai. Užduotis – pasirinkti maršrutą. Žemėlapyje nubraižytas 5 x 5 cm tinklelis.Žinoma, kad 5 x 5 kvadrato praėjimas užtrunka vieną dieną. Grupė nusprendžia, ar keliautojai vyks tiesiai į susibūrimo vietą, ar apžiūrės paslaptingas vietas, archeologines vietas ir pan. Apytikslė žemėlapio versija, žr. vienas.

Grupė „Maisto gaminimas atostogoms“ kuria ir ant lapo A3 surašo Naujųjų metų sutikimo programą nuo gruodžio 31 d. vidurdienio iki sausio 1 d. ryto.

Grupėms darbui skiriama iki 15-20 min. Tada grupės pristato savo projektą. Kitų grupių atstovai užduoda klausimus, daro papildymus. Jei reikia, visa klasė sujungiama į bendrą darbo grupę, kad galutinai išspręstų problemą.

Pabaigoje vedėjas apibendrina: ar esame pasiruošę kelionei? O ar norime kartu kur nors išvykti (tai yra, kaip vyko diskusija)?

Užduotys:

Supažindinkite vaikus su tokio pobūdžio problemomis, metaforos ir vizualinio vaizdo pagalba padėkite suprasti jos esmę;

Išstudijuoti sąvokas „esminis veiksmas“ ir „galimas veiksmas“, taip pat sudaryti galimybę jas atskirti konkrečioje probleminėje situacijoje;

Ugdykite grupinės diskusijos įgūdžius.

Darbo formos: grupinė diskusija, individualus darbas su kortelėmis.

Įranga: studijų knyga, kortelės su „Nuosekliais paveikslėliais“ iš Wexler metodikos, kortelės su veiksmų aprašymais pratimui „Kaip užauginti gėlę?“.

Darbo etapai:

1. Pamokos temos paskyrimas. Protų šturmas: kaip atrodo sluoksniuota želė? Ką reikia padaryti norint patekti į žemiausią sluoksnį? Kokia yra problemos esmė, panaši į daugiasluoksnę želė?

2. Vaikų nuomonių apibendrinimas. Daugiasluoksnės želė panašios problemos apibrėžimas ir kaip ją išspręsti. Užrašykite apibrėžimus sąsiuviniuose ir lentoje.

4. Individualus darbas su kortomis: panašių į daugiasluoksnį želė uždavinių sprendimo mokymas (atliekant pratimą „Derlius“). Rezultatų įrašymas į sąsiuvinį.

5. Užduoties „Žvejyba“ atlikimas. Susipažinimas su sąvokomis „esminis veiksmas“ ir „galimas veiksmas“ šio pratimo pavyzdžiu.

6. Darbas 3-4 žmonių grupėse. Kolektyvinio projekto „Kaip užauginti gėlę“ rengimas. Darbas su projektu atliekamas naudojant kortelių rinkinį. Tikslas: atskirti esminius veiksmus nuo galimų ir pirmuosius išdėstyti tinkama tvarka.

7. Projektų pristatymas. Grupinė diskusija, tinkamo varianto pasirinkimas.

8. Pamokos apibendrinimas. Protų šturmas: ar realiame gyvenime yra problemų, panašių į sluoksniuotą želė, ir kaip jos sprendžiamos?

Pagrindiniai įrašai sąsiuvinyje

4 pamoka

Daugiasluoksnių uždavinių sprendimas susideda iš nuoseklių veiksmų. Tokios problemos išsprendžiamos, jei visi veiksmai atliekami teisinga tvarka.

Pratimas „Derlius“

(vaikai pataiso pasirinktų skaičių eilę).

Pratimas "Žvejyba"

(vaikai nustato pasirinktų skaičių eiliškumą, o tada nustato esminius ir galimus veiksmus).

Derliaus nuėmimas (remiantis Wechslerio bandymų medžiagomis).

Vaikams siūlomas nuoseklių paveikslėlių rinkinys „Ūkininkas“ iš Wexler testo rinkinio. Kiekviena nuotrauka pažymėta tam tikra rusiškos abėcėlės raide. Mokinių užduotis – užrašų knygelėje įrašyti skaičių stulpelį pagal paveikslėlių skaičių ir prie kiekvieno eilės numerio padėti raidę, žyminčią konkretų paveikslėlį. Tada vaikai, jei nori, perskaito gautą skaičių seką ir pagrindžia savo sprendimą. Jei klasėje yra kelios nuomonės, galite suskirstyti vaikus į grupes ir pakviesti juos apgalvoti argumentus ir padiskutuoti.

Žvejyba (remiantis Wechslerio bandymų medžiaga)

Pirmoji pratimo dalis atliekama panašiai kaip ir ankstesnė, tik remiantis skirtingu iš eilės Wexlerio paveikslėlių rinkiniu. Tačiau vaikams siūlomų kortelių rinkinyje yra ir tokių, kurios atspindi būtinus į žvejybą susirinkusio žmogaus veiksmus, ir kortelė, kurioje atvaizduojamas galimas veiksmas. Vaikai kviečiami tarp kortelių rasti pasirenkamą veiksmą ir pagrįsti, kodėl jie gali apsieiti be jo.

Taip pat galite aptarti, kurioje bendroje sekoje toks veiksmas gali būti: ar jis turi aiškiai fiksuotą vietą problemą sprendžiančių veiksmų sekoje.

Kaip užsiauginti gėlę (autoriaus tobulėjimas)

Vaikai burtų keliu skirstomi į kelias grupes po 3-4 žmones. Kiekviena grupė gauna kortelių su tekstu rinkinį. (Skirtingoms grupėms skirti rinkiniai yra identiški.) Vedėja paaiškina, kad rinkiniuose yra įvairių su tokios problemos sprendimu susijusių veiklų aprašymai: gėlių auginimas namų gėlyne. Kiekvienos grupės užduotis – atskirti reikalingus veiksmus nuo galimų, o vėliau reikiamus veiksmus išdėstyti teisinga seka. Šiai veiklai grupėms skiriamos 5-7 minutės.

Tada kiekviena grupė skiria savo atstovą mini projekto pristatymui. Visų grupių atstovai tinkama tvarka magnetais pritvirtina savo korteles prie lentos. Tada jie perskaito gautą procedūrą ir ją pagrindžia. Sėkmingiausias projektas atrenkamas kolektyviai. Jei vaikai negali priimti bendro sprendimo, jiems padeda suaugęs žmogus.

Įsigykite (arba išsirinkite iš turimų) gėlių vazoną (2).

Paruoškite dirvą augalui sodinti (3).

Kambaryje pasirinkite vietą, kuri tinka šiam augalui.

Išsiaiškinkite šio augalo priežiūros ypatybes (1).

Paruoškite sodinti sėklas (sodinukus, gumbus ir kt.) augalus (4).

Izoliuoti langus.

Sudarykite laistymo grafiką.

Pirkti A.V. Molevoy „Viskas apie gėles“.

Įdiekite oro kondicionierių.

Pakabinkite puodą ant sienos.

Pirkite Kalifornijos kirminus gėlių žemei.

Pastatykite gėlių stendą.

Prisijunkite prie floristų draugijos.

Įstatykite kambaryje drėkintuvą.

Paruoškite trąšas (5).

Užduotys:

Supažindinkite vaikus su tokio pobūdžio problemomis, metaforos ir vizualinio vaizdo pagalba padėkite suprasti jos esmę;

Suteikti studentams tokio pobūdžio problemų tyrimo ir sprendimo patirties;

Ugdykite bendradarbiavimo ir grupinių sprendimų priėmimo įgūdžius.

Darbo formos: grupės projekto įgyvendinimas, kolektyvinis sprendimų priėmimas.

Įranga: pratybų sąsiuvinis, A3 lapai, losjonų žetonai, kabineto planas (pagal projekto grupių skaičių), balsavimo žetonai, žymekliai ir spalvotos kreidelės.

Darbo etapai:

1. Pamokos temos paskyrimas. Grupinė diskusija: kokia yra problemos, panašios į snaigę, esmė?

2. Vaikų nuomonių apibendrinimas. Į snaigę panašios problemos nustatymas ir kaip ją išspręsti. Užrašykite apibrėžimus sąsiuviniuose ir lentoje.

3. Problemos vaizdo eskizavimas lentoje ir vaikų užrašų knygelėse.

4. Kolektyvinių projektų „Mūsų klasės kabinetas“ įgyvendinimas. Suskirstymas į grupes burtų keliu, instruktavimas ir išryškinimas privalomas projektuojamo biuro zonas.

5. Spintos projekto vaizdas specialioje formoje (lapas A3).

6. Grupės savo projektų pristatymas.

8. Baigiamoji diskusija: kaip sprendžiamos snaigių problemos?

Pagrindiniai įrašai sąsiuvinyje

5 pamoka

Snaigės problema turi daug sprendimų. Būtina išnagrinėti visus galimus variantus ir pasirinkti geriausią.

Pamokos žaidimų aprašymas

Mūsų klasės biuras (autoriaus tobulinimas)

Vedėjas kviečia vaikus įsivaizduoti, kad jiems suteikiama galimybė pertvarkyti savo klasės biurą taip, kaip jie norėtų. Natūralu, be jokios magijos, pagal šiuolaikinio pasaulio galimybes. Be šios sąlygos (projekto realybės), jis turi atitikti dar du reikalavimus. Pirma, kuriamame biuro projekte turėtų būti išskirtos kelios zonos: studijų zona, poilsio zona, erdvė daiktams ir mokomajai medžiagai laikyti. Antra, sukurtame biure vietos turėtų būti visiems: vaikams, mokytojams ir mentoriui, berniukams ir mergaitėms, bendraujantys ir uždari vaikai, linksmus žaidimus mėgstantys ir ramius žaidimus mėgstantys studentai. Lentelėje patalpinta lentelė su įvardytomis sąlygomis.

Studentai yra suskirstyti į kelias darbo grupes. Kiekviena grupė gauna po A3 lapą, ant kurio linijomis pažymėtos klasės sienos, langų ir durų vietos (viskas kaip tikrovėje). Grupė taip pat gauna vaško kreidelių ir žymeklių. Projektui sukurti skiriama 15-20 minučių.

Toliau grupės skiria savo atstovus, kurie atstovauja kuriamam projektui. Kitų grupių nariai turi galimybę užduoti klausimus. Tačiau vedėja prašo jų susilaikyti nuo įvertinimų ir vertinamųjų komentarų.

Po pristatymo laikas balsuoti: išrinkti geriausią projektą. Vedėjas dar kartą primena reikalavimus, kurie buvo keliami projektui. Kiekvienas mokinys gauna du žetonus. Dizaino lapai dedami ant kilimo. Vaikai pakaitomis prieina prie kilimo ir deda žetonus ant jiems patinkančių piešinių. Projektas, surinkęs daugiausiai atrankų, laimi.

(Du žetonai nėra atsitiktiniai. Vaikams sunku atsisakyti savo projekto, net jei jie objektyviai mato jo trūkumus, palyginti su kitų grupių projektais. Paprastai jie vieną žetoną deda savo projektui, o kitą tą, kuris jiems labiausiai patinka).

Paskelbus rezultatus, norintys gali pagrįsti savo pasirinkimą.

STORY ŽAIDIMAS-PROJEKTAS „STAME PARKĄ“ (AUTORĖS KŪRIMAS)

Užduotys:

Supažindinkite vaikus su tokio pobūdžio problemomis, metaforos ir vizualinio vaizdo pagalba padėkite suprasti jos esmę;

Suteikti studentams tokio pobūdžio problemų tyrimo ir sprendimo patirties (individualiai ir grupėje);

Ugdykite bendravimo įgūdžius: tarpusavio supratimą, gebėjimą užduoti aiškinamuosius klausimus, pamatyti situaciją pašnekovo akimis ir kt.

Darbo formos: parabolės analizė, teminių problemų sprendimas, grupinė diskusija.

Įranga: studijų knyga, mokyklos lenta.

Darbo etapai:

1. Įžanginis vedėjo žodis: dar kartą apie tas problemas, kurios jau buvo išnagrinėtos. Problemos, kylančios konkrečiai dirbant grupėse (panašiai kaip palyginime apie dramblį ir olimpinius žiedus).

2. Skaityti palyginimą apie akluosius, kurie sutiko dramblį. Protų šturmas: kuo ypatinga tokia problema kaip šis palyginimas apie akluosius ir dramblį?

3. Pateiktos problemos paveikslas. Kiekvienas sugalvoja pats ir, jei nori, savo piešinį demonstruoja kitiems.

4. Pavyzdžių aptarimas ir problemų, susijusių su šio tipo problemomis, sprendimas:

1 pavyzdys. „Nulis ar raidė „O“? Atlikta lentoje. Diskusija: nuo ko priklausė jūsų atsakymas?

2 pavyzdys. „Nepavyko pasimatymas“. Vedėjas pasakoja apie hipotetinę situaciją. Grupinė diskusija: kodėl susitikimas neįvyko? Ką vaikinai pamiršo patikslinti?

3 pavyzdys. „Pasiruošimas testui“. Vedėjas pasakoja apie hipotetinę situaciją. Grupinė diskusija: kodėl mokytojas ir mokiniai nesuprato vienas kito? Kuris žodis turi kelias reikšmes?

5. Smegenų šturmas: kaip galite nustatyti problemos, panašios į palyginimą apie dramblį, esmę? Vaikai išsako savo nuomonę, – reziumuoja vadovas. Užrašykite tokio tipo problemos apibrėžimą lentoje ir mokinių sąsiuviniuose.

6. Grupinė diskusija tema „Kada prasideda diena?“. Vaikai išreiškia savo asmeninę nuomonę, tada suskirstomi į grupes pagal išsakomos nuomonės artumą, parengia argumentus gindami savo poziciją ir pateikia juos likusioms grupėms.

7. Diskusijos rezultatų aptarimas. Kas padėjo susidaryti bendrai nuomonei ar, priešingai, sutrukdė?

8. Pamokos apibendrinimas: kas sukelia į dramblį panašias problemas ir kaip jos sprendžiamos?

Pagrindiniai įrašai sąsiuvinyje:

6 pamoka

Tokios problemos kyla dėl to, kad žmonės skirtingai supranta žodžių ar veiksmų reikšmę. Norint išspręsti tokią problemą, reikia suprasti, ką kiekvienas pašnekovas turi omenyje, ir pasiekti supratimą.

Šio tipo problemos paveikslas (individualiai).

Pamokos žaidimų ir pratimų aprašymas

Dramblio parabolė

Keturi aklieji pirmą kartą gyvenime susitiko su drambliu. Vienas iš jų palietė kamieną ir pasakė: „Dramblys yra kaip stora virvė“. „Dramblys yra kaip stulpas“, – tarė kitas, jausdamas dramblio koją. Trečiasis palietė dramblio pilvą ir pasakė: „Dramblys yra kaip didžiulė statinė“. „Jis atrodo kaip kilimėlis“, – paprieštaravo ketvirtasis, liesdamas dramblį už ausies.

Nulis ar raidė "O"? (autoriaus tobulinimas)

Vedėjas ant lentos nupiešia ovalo formos figūrėlę: 0. Ir užduoda vaikams klausimą: „Kaip manote, kas tai? Vaikai siūlo skirtingus atsakymus, kuriuos suaugusieji priima be vertinimo. Tada vadovas rašo „A“ ovalo dešinėje, o „B“ – kairėje. Vėl siūlo atsakyti į klausimą, kokia figūra yra tarp raidžių. Dabar beveik visi vaikai sako, kad tai yra raidė „O“. Šeimininkas priima atsakymą, o tada virš ovalo nupiešia skaičių „1“, o po juo – skaičių „2“. Jis pakartoja savo klausimą, o dabar dauguma vaikų sako, kad šis skaičius yra skaičius „0“.

Vedėjas kviečia vaikus pagalvoti ir atsakyti į sunkų klausimą: kokią išvadą jie gali padaryti iš šio pavyzdžio? Jei vaikams sunku atsakyti, vedėjas siūlo mokiniams kitą pavyzdį.

Praleista data (autoriaus tobulinimas)

Vedėjas perskaito (arba pasako) mokiniams šį tekstą:

Du draugai nusprendė susitikti laisvą dieną ir kartu pasivaikščioti. Jie susitarė susitikti tam tikroje vietoje devintą valandą. Vienas jų į susitikimo vietą atėjo devintą ryto ir valandą tuščiai laukė draugo. Susirūpinęs paskambino draugui ir... pažadino savo skambučiu! Pabudęs draugas pasakė: „Maniau, kad susitiksime...“

Labai svarbu vaikus vesti prie išvados, kad draugai žodžius „devinta valanda“ suprato skirtingai ir vienas kitam jų nesiaiškino.

Pasiruošimas kontrolei (autoriaus tobulinimas)

Jei reikia, su vaikais galite imti kitą pavyzdį. Vedėjas siūlo vaikams tokią situaciją:

Istorijos mokytoja vaikams pasakė, kad kitą kartą bus testas ir liepė jam gerai pasiruošti. — Suprantama? – paklausė ji studentų. - Supratau, - atsakė jie. Kitoje pamokoje mokytoja visų pirma paklausė vaikų, ar jie pasiruošę testui. – Taip, – pasakė vienas. – Perskaičiau pastraipą. „Taip, – pasakė kitas, – sužinojau visas datas ir vardus. „Taip, – pasakė trečias, – perskaičiau pastraipą, užsirašiau sau svarbią informaciją, sužinojau vardus ir datas. Išklausęs jų, mokytojas atsiduso: „Praėjusį kartą visi sakėte, kad viską supratote. Šiandien visi kalbate apie pasiruošimą testui. Tačiau ne visi tam pasiruošę.

Vedėjas užduoda vaikams klausimą: „Kodėl taip atsitiko? Kas negerai vaikams?

Remiantis šiais pavyzdžiais darytina bendra išvada, kad problemos kyla dėl to, kad žmonės skirtingai supranta tuos pačius žodžius, suteikia jiems skirtingas reikšmes, bet tuo pačiu yra tikri, kad jų supratimas yra vienintelis teisingas.

Kada prasideda diena? (N. Chriaščiova)

Vaikai sėdi prie savo darbo stalo. Vedėjas užduoda klausimą: „Kada, jūsų nuomone, prasideda diena? Vaikai išsako savo nuomonę, vedėjas jų atsakymus užrašo lentoje. Atsakymai gali būti labai įvairūs, tačiau įrašomi tik pačių mokinių pasiūlyti. Pavyzdžiui:

Vidurnaktį.

Kai teka saulė (arba kai šviečia).

Kai pabundu.

Kai baigiasi rytas, vidurdienį ir pan.

Kai galimybės išnaudotos, vedėjas prašo dar kartą perskaityti visus parašytus variantus ir pačiam pasirinkti tą, kuris atrodo teisingiausias.

Tada vaikai skirstomi į grupes pagal pasirinktą atsakymą. Kiekviena grupė turėtų apsvarstyti argumentus, pagrindžiančius savo poziciją. Tam grupės turi 5 minutes.

Toliau vedėjas pakviečia visus susėsti į ratą ir grupėje aptarti problemą. Užduotis formuluojama taip: reikia rasti bendrą atsakymą į klausimą, kada prasideda diena. Neįmanoma daryti spaudimo vienas kitam ir balsuoti.

Diskusijai skiriama 10 minučių.

Vaikai gali susidaryti bendrą nuomonę, tačiau tai labai retas pratimo rezultatas. Dažniausiai susidarė 2-3 grupės.

Diskusija baigiama aptariant tokį klausimą: ką grupės turėjo tarpusavyje aptarti, kad rastų tarpusavio supratimą? (Reikėjo nustatyti žodžio „diena“ reikšmę.)

Užduotys:

Supažindinkite vaikus su tokio pobūdžio problemomis, metaforos ir vizualinio vaizdo pagalba padėkite suprasti jos esmę;

Suteikti studentams tokio pobūdžio problemų tyrimo ir sprendimo patirties;

Ugdyti socialinės situacijos atspindėjimo įgūdžius;

Formuoti požiūrį į bendradarbiavimą ir bendradarbiavimą konkurencinį elgesį provokuojančioje situacijoje.

Darbo formos: bendradarbiavimo reikalaujanti grupinė veikla.

Įranga: studijų knyga, metodinė medžiaga pratyboms „Paštas“.

Darbo etapai:

1. Pamokos temos apibrėžimas. Grupinė diskusija: ką reiškia „bendradarbiauti“ ir ką „konkuruoti“? Vaikų nuomonės apibendrinimas. Žodinis bendradarbiavimo ir konkurencijos apibrėžimas.

2. Temos ir jos šūkio „Kiekvienas ir kartu“ aptarimas. Kaip atrodo olimpiniai žiedai? Kokia problemos esmė, panaši į olimpinius žiedus?

3. Rašymas sąsiuvinyje ir lentoje, nurodant problemą ir kaip ją išspręsti. Problemos vaizdo eskizas.

4. Pratimo „Paštas“ atlikimas.

5. Apibendrinant: ar pavyko įvykdyti instrukciją? Kas padėjo? Kas trukdė?

6. Pamokos apibendrinimas: kokia problemų, panašių į olimpinius žiedus, esmė ir kaip jos sprendžiamos.

Pagrindiniai įrašai sąsiuvinyje:

7 pamoka

Tokios problemos kyla dėl to, kad žmonės vieni kitiems nepadeda, dirba tik dėl savo rezultato. Kiekvienas turi pasiekti sėkmės savo versle ir padėti tai daryti kitiems.

Pamokos žaidimų ir pratimų aprašymas

Paštas (M.-A. Robert, F. Tilman, žaidimas pakeistas)

Iš pirmo skaitymo pratimas atrodo gana sudėtingas, tačiau pakanka jį atlikti vieną kartą, kad suprastumėte visus reikiamus niuansus ir subtilybes.

Pratimui atlikti reikalingi 6 dalyviai arba 6 mini grupės po 2-4 žmones, paštininkas (mūsų atveju vadovas atliko savo vaidmenį).

Grupės sėdi ratu prie mažų staliukų (stalų), stovinčių dideliame bendrame rate. Grupės nariai sėdi vienas priešais kitą ir nugara į kitų grupių narius. Grupės gali bendrauti tarpusavyje tik rašytinėmis žinutėmis. Grupės viduje – bendravimas nemokamas, bet tik pašnibždomis. Norint bendrauti su kitomis grupėmis, kiekvienai grupei duodamas gana neblogas popieriaus kiekis (mažo formato, pavyzdžiui, bloknotų, 10 x 10). Siunčiamų žinučių skaičius neribojamas.

Kiekvienai grupei priskiriamas numeris: U1, U2, U3, U4, U5, U6 („U“ reiškia „dalyvis“). Svarbu, kad grupės įsimintų ne tik savo, bet ir viena kitos numerius! Geriau tam skirti kelias minutes. Pratybų metu dalyviai rašys vieni kitiems laiškus. Jie turi būti pavadinti. Tai reiškia, kad kiekvienos laiško viršuje turėtų būti parašyta, kuri grupė siunčia laišką, o kuri jį turėtų gauti. Suaugę dalyviai kviečiami kiekvieno atsiųsto lapo viršuje įrašyti save: „Nuo ... iki ...“. Su paaugliais rekomenduojame elgtis kitaip. Vedėjas dalyviams išdalina jų vardu jau pasirašytus lankstinukus (tiksliau numerius). Jiems tereikia įvesti gavėjo numerį. Pavyzdžiui:

Nuo dalyvio # _______ iki dalyvio # _______

Svarbus dalykas: jei, pavyzdžiui, 1 grupė iš 3 grupės gavo informaciją, kuri, jos nuomone, yra naudinga kitai grupei, ji negali tiesiog persiųsti jai šio lapelio. Ji turi perrašyti informaciją ant firminio blanko ir išsiųsti naujam adresatui.

Paštininkas stebi išsiųstų ir gautų pranešimų teisingumą. Kiekvienas dalyvis ant stalo turi du krepšelius (dėžutes). Paštininkas į vieną iš jų įdeda laiškus, paima iš kito ir nuveža į paskirties vietą.

Kokia pratimo esmė? Kiekviena grupė gauna dokumentų rinkinį, kuriame yra: informacija visiems, asmeninė informacija ir galutinio atsakymo forma.

Informacija visiems. Jis gali būti įtrauktas į dokumentų rinkinį arba pranešėjas gali jį išsakyti žodžiu. Antrasis variantas yra pageidautinas dirbant su paaugliais, nes jie turi galimybę užduoti aiškinamuosius klausimus. Tačiau pirmasis variantas yra labai geras, nes jis moko dalyvius savarankiškai dirbti su instrukcija. Ir tai labai svarbus psichologinis įgūdis! Kokia informacija skirta visiems?

„Kiekviena grupė gavo po lapelį, ant kurio iš eilės buvo nupieštos penkios geometrinės figūros. Yra toks lapas ir tu. Pažiūrėkite į tai, bet tik taip, kad tik jūs matytumėte savo figūras. Yra žinoma, kad viena iš figūrų yra įprasta, tai yra, ji yra lankstinukuose visišešios grupės. Kokia tai figūrėlė? Tai galite sužinoti siųsdami ir gaudami el. Kai nustatote, kokia tai figūra, perpieškite ją galutinio atsakymo formoje ir pateikite ją vedėjui. Pateikę atsakymą, galėsite toliau siųsti ir gauti el. laiškus, kaip jums atrodo tinkama. Atminkite: žaidimas baigsis tada visi Dalyviai pateiks savo atsakymus. Žaidimas laikomas sėkmingu, jei visi atsakymai bus teisingi“.

Tokia yra instrukcija. Matome, kad dalyviai turi dirbti informacijos stokos situacijoje, kad jiems tenkanti užduotis yra individualaus-kolektyvinio pobūdžio: svarbu patiems rasti atsakymą (savo mini grupėje) ir padėti visoms kitoms grupėms. nuspręsti. Bet! Nesakykite apie tai dalyviams. Jie patys turi tai pasiekti darbo procese. Tokiame atradime yra pagrindinė žaidimo „Paštas“ esmė.

Privati ​​informacija yra lapas, ant kurio nupiešti 5 skaičiai. Kaip jau minėjome, šie rinkiniai skiriasi vienas nuo kito ir juose yra tik viena bendra figūra.

Kaip matome, dalyviams skirta užduotis labai paprasta. Teoriškai grupė gali apsieiti su 30 žinučių. Tačiau praktiškai jų yra daug, daug daugiau!

Grupėms darbui skiriama 15-20 minučių. Dirbdamas su penktokais vadovas vargu ar nevengs patikslinti nurodymus, mažų užuominų grupėms dėl darbo organizavimo, drausminių priemonių. Tai yra gerai.

Visiems dalyviams pateikus atsakymus (arba išnaudojus visus galimus terminus), vedėjas paskelbia teisingą atsakymą ir žiūri į dalyvių pasiūlytus sprendimus, nustatydamas jų teisingumą.

Koks dalyvių elgesys padėjo rasti teisingą atsakymą?

O kas, priešingai, trukdė?

Kokio tipo laiškai buvo informatyviausi?

Kokias klaidas žaidimo metu padarė dalyviai?

Tada visi susėda į bendrą ratą ir keičiasi nuomonėmis. Pagrindinis diskusijos rezultatas – tam tikra efektyvaus elgesio panašioje situacijoje strategija, kurią dalyviai turėtų bendrai apibūdinti.

Medžiagos žaidimui (geometrinių figūrų rinkiniai kiekvienai grupei)

PAMOKA 8. MOKYMASIS ATPAŽINTI PROBLEMAS

Užduotys:

Ugdyti gebėjimus diferencijuoti problemines situacijas;

Ugdyti bendravimo įgūdžius, susijusius su savo pozicijos pristatymu ir argumentavimu.

Darbo formos: darbas su individualiomis ugdymosi formomis, grupinė diskusija.

Įranga: formos (Nr. 1) su tiriamų problemų pavadinimais ir vaizdiniais vaizdais (pagal mokinių skaičių), formos (Nr. 2) su probleminėmis situacijomis individualiam darbui, spalvoti pieštukai.

Darbo etapai:

1. Apibendrinant ankstesnių pamokų medžiagą: kokias problemas žinome? Kodėl jie taip vadinami? Kaip jas galima išspręsti?

2. Susipažinimas su formomis Nr.1. Nespalvotų formos brėžinių spalvinimas.

3. Darbas su individualiomis formomis (Nr. 2). Vaikai paeiliui garsiai skaito probleminę situaciją, tada trečiame stulpelyje savarankiškai pažymi, kokiam tipui ji priklauso. Po kiekvienos situacijos vyksta grupinė diskusija. Kiekvienas mokinys turi teisę nesutikti su grupe ir pasilikti savo atsakymą.

4. Pamokos apibendrinimas. Vedėja sako, kad darbas su probleminėmis situacijomis kitoje pamokoje bus tęsiamas.

5. Vaikai į savo darbo sąsiuvinius įklijuoja blankus, ant kurių buvo atliktas darbas pamokos metu.

Pagrindiniai įrašai sąsiuvinyje

8 pamoka

Forma Nr. 1. Kokios yra problemos ir kaip jos sprendžiamos?

Problemos pavadinimas

Problemos vaizdas

Problemos apibrėžimas

Į mozaiką panašios problemos

Dėlionės uždavinys susideda iš kelių atskirų dalių. Problema kaip visuma išsprendžiama, kai išsprendžiama kiekviena jos dalis.

Problemos, panašios į sluoksniuotą želė

Daugiasluoksnių uždavinių sprendimas susideda iš nuoseklių veiksmų. Tokios problemos išsprendžiamos, jei visi veiksmai atliekami teisinga tvarka.

Problemos kaip snaigė

Snaigės problema turi daug sprendimų. Būtina išnagrinėti visus galimus variantus ir pasirinkti geriausią

Problemos, panašios į olimpinius žiedus

Tokios problemos kyla dėl to, kad žmonės vieni kitiems nepadeda, dirba tik dėl savo rezultato. Kiekvienas turi pasisekti savo versle ir padėti tai daryti kitiems.

Problemos, panašios į palyginimą apie dramblį

Keturi aklieji pirmą kartą gyvenime susitiko su drambliu. Vienas iš jų palietė kamieną ir pasakė: „Dramblys yra kaip stora virvė“. „Dramblys yra kaip stulpas“, – tarė kitas, jausdamas dramblio koją. Trečiasis palietė dramblio pilvą ir pasakė: „Dramblys yra kaip didžiulė statinė“. „Jis atrodo kaip kilimėlis“, – paprieštaravo ketvirtasis, liesdamas dramblį už ausies.

Tokios problemos kyla dėl to, kad žmonės skirtingai supranta žodžių ar veiksmų reikšmę. Norint išspręsti tokią problemą, reikia suprasti, ką kiekvienas pašnekovas turi omenyje, ir pasiekti supratimą.

Formos numeris 2
Atidžiai perskaitykite šias situacijas ir nustatykite, kokios tai problemos.

№ №

Situacija

Problemos tipas

5 klasės mokiniai nusprendė iki mokslo metų pabaigos surengti visos klasės spektaklį. Jie nusprendė apsispręsti, bet patys nežino, kaip tai padaryti. Kaip jie turėtų elgtis šioje situacijoje?

5 klasės mokinių grupė labai susidomėjo paslaptinguoju Antarktidos žemynu. Vaikinai nusprendė viską apie ją sužinoti. Bibliotekoje pasiėmėme literatūros ir aiktelėjome: „Kiek! Yra knygų apie Antarktidos gyvūnus ir augalus, apie jos klimato ypatumus, apie žemyno raidos istoriją, apie tarptautinių tyrimų stočių darbą.... Kaip visa tai perskaityti? Ką daryti?!

Vienas mokinys namuose ruošėsi geografijos pamokai. Pastraipą išmokau, pasakiau mamai. Tiek jis, tiek mama buvo patenkinti pasiruošimu. O mokytojas pasakė, kad šis atsakymas buvo „geras“, bet visai ne „puikus“, ir įdėjo „keturis“. Berniukas namuose negalėjo paaiškinti mamai, kodėl gavo „ketvertą“, o ne „penketuką“

Matematikos pamokoje mokytoja sakė, kad šiandien kiekvieno mokinio įvertinimas priklausys nuo to, kaip dirbs visa klasė. Kiekvienam mokiniui ji davė išspręsti po 5 uždavinius, tačiau pasakė, kad „penketuką“ klasė gaus tik tada, kai bus išspręstos visos problemos. Vaikinai darbo neatliko. Jie tai paaiškino tuo, kad klasėje buvo silpnas mokinys, kuris iki skambučio nesugebėjo išspręsti net trijų iš penkių uždavinių. Tačiau mokytojas sakė, kad vaikinai į problemą kreipėsi netinkamai. Ar taip yra?

5 klasės mokinys labai susidomėjo galimybe paskaityti įdomią paskaitą jaunesniems mokiniams. Tai atsakingas reikalas. Medžiaga turi būti įdomi, vaikams suprantama. Kaip pasiruošti tokiam pasirodymui?

Vienos labai artimos klasės mokiniai pavasarį nusprendė kartu praleisti kelias atostogų dienas. Bet kokios atostogos jums labiau patinka? Kiekvienas siūlo savo, neklauso kitų... Vos nesusipykome! Kaip jie turėtų elgtis, kad rastų bendrą ir geriausią sprendimą?

9 PAMOKA (pirma valanda). MOKYMASIS RASTI PROBLEMOS SPRENDIMĄ

Užduotys:

Įtvirtinti problemų diferencijavimo įgūdžius;

Ugdyti įvairių tipų problemų sprendimo įgūdžius;

Ugdyti kalbėjimo įgūdžius grupinėje diskusijoje;

Ugdykite gebėjimą ginti savo nuomonę ir sutikti su pagrįsta kitų nuomone.

Darbo formos: darbas su individualiomis ugdymosi formomis, darbas kūrybinėse grupėse grupinio sprendimo priėmimo režimu.

Įranga: studijų knygelė, forma su studijų užduotimi (pagal mokinių skaičių klasėje)

Darbo etapai:

1. Remdamiesi ankstesnės pamokos tema. Šios pamokos tikslų nustatymas.

2. Lentelės pildymas lentoje pagal paskutinės pamokos rezultatus. Lentelėje įrašytas situacijos skaičius ir jos koreliacijos su vienu ar kitu tipu variantai. Priklausomai nuo realių mokinių pasirinkimų, šalia konkrečios problemos skaičiaus gali atsirasti nuo 1 iki 5 jos pavadinimo variantų.

3. Probleminių situacijų, kurių atžvilgiu klasėje nėra nuomonių vienybės, pasirinkimas. Suskirstymas į grupes pagal tokių situacijų skaičių.

4. Darbas grupėse: išsami probleminės situacijos analizė ir bendro pavadinimo varianto suradimas.

5. Grupių darbo pristatymas. Kiekvienos probleminės situacijos kolektyvinis aptarimas. Rasti bendrą variantą. Jei net šiame darbo etape vaikai negali susitarti, vedėjas įvardija teisingą atsakymą ir pats jį pagrindžia. Kiekvienos situacijos aptarimas baigiamas atitinkamų eilučių užpildymu individualioje formoje.

6. Pamokos apibendrinimas. Grupinė diskusija: kodėl svarbu nustatyti problemos tipą? Kas nuo to priklauso?

Pagrindiniai įrašai sąsiuvinyje:

Pamoka #9-1. Mokymasis rasti problemos sprendimą

Tuščia forma

Pamokos tema: Mokymasis rasti problemos sprendimą

1 problema yra panaši į _____________________________________________

Jis sprendžiamas taip: ______________________________

2 problema yra panaši į __________________________________________

Tai išspręsta taip:

3 problema yra panaši į _____________________________________________

Jis išspręstas taip: _______________________________________________________

4 problema yra panaši į _____________________________________________

Jis sprendžiamas taip: __________________________________________________

5 problema yra panaši į _____________________________________________

Jis išspręstas taip: __________________________________________________________

6 problema yra panaši į _____________________________________________

Jis sprendžiamas taip: _________________________________________________________________

9 PAMOKA (ANTRA VALANDA). MOKYMASIS RASTI PROBLEMOS SPRENDIMĄ

Užduotys:

Įtvirtinti įgytus diferenciacijos ir problemų sprendimo žaidimo situacijoje įgūdžius;

Suteikti dalyviams į olimpinius žiedus panašios problemos sprendimo patirtį;

Ugdykite bendradarbiavimo ir bendradarbiavimo įgūdžius mini grupėje ir visoje klasėje.

Darbo formos: kolektyvinis žaidimas „Šifravimas“, grupinė diskusija.

Įranga: mokomoji knyga, medžiaga žaidimui „Šifravimas“: šifruotas tekstas kortelėse (po kelias korteles vienam asmeniui), šifras (pagal grupių skaičių), formos problemos tipo analizei.

Darbo etapai:

1. Pamokos tikslų išsikėlimas: specifinių probleminių situacijų sprendimo įgūdžių ugdymas. Užrašykite temą sąsiuvinyje.

2. Dalyvių suskirstymas į grupes. Stebėtojų grupės sukūrimas. Žaidimo „Šifravimas“ instrukcijos.

3. Grupinis darbas su formomis probleminei situacijai analizuoti. Tuo pačiu – instruktuojantys stebėtojus.

4. Žaidimas „Šifravimas“. Vykdytojas ir stebėtojas stebi grupių darbą.

5. Sumavimas, nugalėtojo nustatymas.

6. Grupinė diskusija: kokio tipo tai buvo problema ir kaip ją reikėtų spręsti? Kas padėjo ir kas trukdė jai spręsti?

7. Galutinis įrašas sąsiuvinyje.

Pagrindiniai įrašai sąsiuvinyje

9-2 pamoka. Mokymasis rasti problemos sprendimą

Problema: grupei reikia greitai, greičiau nei kitos grupės iššifruoti tekstą.

Tipas: problema, panaši į olimpinius žiedus

Tai išspręsta taip:(kiekvienas vaikas savais žodžiais užrašo sprendimo algoritmą).

Pamokos žaidimų aprašymas

Šifravimas (autoriaus kūrimas)

Vaikai skirstomi į kelias grupes po 3-4 žmones. Keli žmonės turėtų likti stebėtojais.

Šeimininkas duoda bendrą nurodymą: „Mūsų žaidimas yra konkurencingas. Tai turės nugalėtojus. Laimės ta grupė, kuri greičiausiai ir tiksliausiai iššifruos citatos tekstą. Dabar kiekvienas dalyvis gaus šūsnį lankstinukų. Kiekviename lapelyje yra 1-2 užšifruoti žodžiai ir skaičius. Šis skaičius padės nustatyti šių žodžių vietą iššifruotoje frazėje.

Vedėjas vaikams išdalina šifruoto teksto lapus. Vaikai grupėje gauna skirtingos apimties užduotis: kažkas gauna tik 2 lapelius ir ant kiekvieno – po vieną žodį, kažkas – po 3 ir net 4 lapelius. Vedėja šios aplinkybės nekomentuoja. Vaikai patys turi suprasti, kad savo individualias užduotis atliks skirtingu laiku ir dėl bendros pergalės reikia padėti vieni kitiems. Tiesą sakant, laimėti gali tik ta komanda, kurios nariai gali teisingai paskirstyti darbus grupėje.

Vedėjas duoda vaikams šiek tiek laiko peržiūrėti gautas užduotis (kodo jie dar neturi!) ir tęsia nurodymą: „Dabar pirmiausia turite suprasti, kokio tipo problemą turite ir kaip jūs turite. tai išspręs. Kiekviena grupė gauna formą, kurioje užrašo savo darbo strategiją.

Forma grupei

Grupės Nr._______________________

Problemos tipas (nupieškite arba parašykite žodžiais)_____________________________________

Pasirinktas sprendimo būdas: __________________________________________________

Sutinku (visų grupės narių parašai):

Kol grupės pildo formą, vedėjas nurodo stebėtojams. Jų užduotis – stebėti, kaip grupės atlieka užduotį: ar padeda viena kitai, ar kiekvienas dirba sau, ar palaiko vienas kitą žodžiais, kuriuos sako apie varžovus (kitas komandas) ir pan.

Užpildžius anketą, grupės gauna kodą. Yra žinoma, kad kiekvienas simbolis reiškia vieną raidę. Vaikai pradeda iššifruoti tekstą. Stebėtojai taip pat pradeda savo pareigas.

Kai tik pirmoji grupė atlieka užduotį, vadovas prieina prie jos, perskaito gautą frazę ir, jei ji teisinga, visiems praneša, kad nugalėtojas išaiškintas. Tačiau visoms kitoms grupėms jis suteikia galimybę baigti darbą.

Laimėjusi grupė perskaitė gautą frazę. Likusios grupės patikrina savo tekstą.

Tada vyksta bendra diskusija, kurioje dalyvauja stebėtojai:

Kokio tipo problemą turite omenyje?

Kaip ketinote ją išspręsti?

Ar dabar manote, kad tai buvo teisingas pasirinkimas?

Stebėtojai dalijasi savo pastebėjimais ir išvadomis.

Medžiaga žaidimui

Užšifruota frazė: „Sąžiningumas, dosnumas, drąsa, pastovumas bėdose ir laimė, gerumas, atsidavimas – tai draugo dorybės“.

Šifras vaikams pasiūlė:

9 PAMOKA (TREČIA VALANDA). MOKYMASIS RASTI PROBLEMOS SPRENDIMĄ

Užduotys:

Įtvirtinti problemų diferencijavimo ir sprendimo žaidimo situacijoje įgūdžius;

Ugdyti grupinius sprendimų priėmimo įgūdžius;

Lavinti klausymosi įgūdžius, suprasti kitus žmones;

Motyvuoti mokinius dalyvauti finaliniame vaidmenų žaidime.

Darbo formos: grupinė diskusija tam tikra tema, kūrybinių grupių darbas.

Įranga: apšilimo užduočių tekstai, kortelės su problemos rūšies pavadinimais, smėlio laikrodis.

Darbo etapai:

1. Kurso rezultatų apibendrinimas, šios pamokos tikslų išsikėlimas (įgūdžių stiprinimas).

2. Sušilti. Žaidimas „Svarbiausia“. Klasė suskirstyta į grupes po 3-4 žmones. Darbas su situacijomis: kiekviena grupė turi priimti sprendimą dėl situacijos, aprašytos kortelėje. Tada grupė pateikia savo atsakymą ir išklauso kitų grupių nuomones. Jei reikia, vyksta bendra diskusija. Diskusija mini grupėse yra ribota. Jei įmanoma, sprendimui ir aptarimui siūlomos dvi situacijos.

3. Žaidimas "Mes žaidžiame KVN". Žaidimo metu, pastatyto kaip apšilimas KVN, komandos sugalvoja įvairių tipų problemas ir pasiūlo viena kitai jas išspręsti. Vedėjas padeda studentams įvertinti siūlomus sprendimus ir pasirinkti geriausius.

4. Apibendrinant pamoką: ar galime dirbti kartu? Ar išsprendėme savo problemas? Ar išmokote juos atpažinti ir išspręsti?

5. Vedėjas trumpai pasakoja apie būsimą finalinį žaidimą ir atsako į vaikų klausimus.

Pamokos žaidimų aprašymas

Pats svarbiausias dalykas

Šios situacijos gali būti siūlomos diskusijoms mažose grupėse.

Pirma situacija

„Einate į mokyklą ir norite su savimi pasiimti tokius daiktus: traškučius, pinigus, sumuštinį, obuolį, butelį vandens, kamuolį, namų darbus, dienoraštį. Tačiau į portfelį telpa tik trys daiktai, ir jūs turite kartu nuspręsti, kuriuos iš išvardytų daiktų pasiimsite su savimi.

Antra situacija

„Nusprendėte nakvoti pas draugą ir norite su savimi pasiimti šiuos daiktus: pižamą, žaislą, švarius rūbus kitai dienai, miegmaišį, dantų šepetėlį, mėgstamą knygą, mokyklinį krepšį. Tačiau į lagaminą telpa tik trys daiktai, ir jūs kartu turite nuspręsti, kuriuos iš išvardytų daiktų pasiimsite su savimi.

Trečia situacija

„Nusprendėte važiuoti į užsienį ir norite pasiimti su savimi: pasą, įdomią knygą, dovaną draugui, kurį aplankysite pakeliui, žaislą, maisto ir gėrimų kelionei, maudymosi kostiumėlį, rašiklis ir užrašų popierius. Tačiau į lagaminą telpa tik trys daiktai, ir jūs kartu turite nuspręsti, kuriuos iš išvardytų daiktų pasiimsite su savimi.

Mes žaidžiame KVN (autorių kūrimas)

Savo forma šis pratimas panašus į apšilimo etapą KVN žaidime. Žaidimas vyksta tose pačiose komandose, kuriose vaikai dirbo apšilimo etape. Komandos traukia korteles su problemos, kurią jos turi sugalvoti, tipo pavadinimu. Kortelės negalima rodyti kitoms komandoms. Grupės sugalvoja problemą ir sugalvoja būdą, kaip ją išspręsti.

Tada žaidimas vyksta taip. Viena iš komandų pristato savo problemą. Likusios komandos 2–3 minutes aptaria, kokia tai problema ir kaip ji sprendžiama. Komandos pristato savo galimybes. Tada pati mįslę sukėlusi komanda pasako, kokią problemą turėjo sugalvoti ir kaip jos pačios mato jos sprendimą. Vedėjas padeda vaikams įvertinti visas galimybes ir pasirinkti geriausią.

Tada pagal tą pačią schemą komandos dirba su kitų grupių problemomis.

APRAŠYMAS-VAIDMENYS BAIGIAMASIS ŽAIDIMAS „Kartą N mieste...“

Visas žaidimo tekstas pateikiamas kitame skyriuje.

ISTORIJŲ ŽAIDIMŲ SCENARIJAS

STORY ŽAIDIMAS-PROJEKTAS „STAME PARKĄ“

Stebuklingos lazdelės banga klasės mokiniai laikinai perkeliami į stebuklingą miestą, kuriame daug kas sutvarkyta kitaip nei įprastame gyvenime. Šiame mieste gyvena ir suaugusieji, ir vaikai, o miestą valdo gerosios fėjos, atsižvelgdamos į suaugusių jo gyventojų nuomonę.

Įžeisti tokios „neteisybės“, stebuklingo miesto vaikai nusprendžia protestuoti: reikalauja, kad ir jiems būtų suteikta teisė tvarkyti miesto gyvenimą lygiai su fėjomis ir suaugusiais. Fėjos neprieštarauja, o siūlo vaikams išlaikyti testą, įrodyti savo pasirengimą ir gebėjimą spręsti svarbias užduotis ir problemas.

Vaikai kviečiami sukurti miesto poilsio parko išplanavimą, kuriame būtų atsižvelgta į visų miesto vaikų interesus, taip pat būtų laikomasi kai kurių svarbių taisyklių. Tam jiems skiriama pusantros valandos ir visos reikalingos techninės priemonės. Bet jokios magijos!

Kai maketą sukuria ir įvertins stebuklingo miesto fėjos ir suaugusieji (natūralu, kad rezultatas priklausys tik nuo atliktų darbų kokybės), vaikai burtų lazdelės banga grįžta į „realybę“.

Ko šis darbas juos išmokė? Kaip jie galės panaudoti patirtį realiame gyvenime? Ką jie patartų stebuklingo miesto vaikų ateičiai?

Žaidimo tikslas: sukurti tokį poilsio parko modelį, kuris atitiktų techninėje užduotyje suformuluotus reikalavimus ir suteiktų vaikams teisę dalyvauti miesto valdyme.

Psichologinės užduotys

Suteikti dalyviams projektavimo patirties bendros praktinės veiklos rėmuose.

Stiprinti problemų sprendimo įgūdžius.

Įdėkite visą vaikų komandą ir kiekvieną vaiką į situaciją, kuri reikalauja atsakingo elgesio.

Išmokykite vaikus išsikelti tikslus ir imtis veiksmų.

Sudaryti sąlygas vaikams ugdyti komandinio darbo įgūdžius.

Įrankiai

Būsimo parko plakatas-šablonas, parko objektų šablonai, aplankas su technine užduotimi, anketų tekstai, spalvotos kreidelės, flomasteriai, tušinukai, A4 popierius, varpelis, chronometras.

Žaidimo etapai

1. Sušilti.

2. Vaikų panardinimas į žaidimo situaciją. Žaidimo tikslo nustatymas.

3. Bendrojo plano rengimas darbui su parko eskizu.

4. Apklausos atlikimas ir apklausos duomenų apdorojimas.

5. Suskirstymas į darbo grupes ir parko išplanavimo parengimas.

6. Sukurto projekto įvertinimas.

7. Žaidimo aptarimas.

Žaidimo scenarijus

Po apšilimo kitame kambaryje vaikai patenka į salę. Skamba muzika, salė blanki, kamuolys sukasi. Vaikai sėdi salės centre ant kilimo. Kurį laiką sėdi tylėdami, pripranta prie aplinkos.

Pirmaujantis. Mes su jumis stebuklingame mieste. Jame gyvena suaugusieji ir vaikai, kurie valdo miestą, padedami gerosios fėjų magijos. Stebuklingo miesto vaikai – jūs, suaugę jo gyventojai – mūsų svečiai, seminaro dalyviai. O šiandien mes būsime fėjos, vedėjai. Taigi, mes esame stebuklingame mieste...

Stebuklingo miesto vaikai, kaip ir bet kurio kito miesto vaikai, lanko mokyklą, laisvalaikiu vaikšto ir ilsisi, mėgsta įdomius žaidimus ir pramogas, paklūsta suaugusiems. Bet vieną dieną kažkas atsitiko... (pauzė). Vaikai nusprendė, kad jiems nepatinka, kai su jais elgiamasi kaip su mažais vaikais: nesitardavo, be jų priimdavo svarbius sprendimus, diktuodavo, kada mokytis, kada ilsėtis. „Mes norime būti suaugę! jie sakė. „Mes norime valdyti savo miestą kartu su fėjomis“. Suaugusieji pyko, bet laumės nusprendė daryti ką nors kita. „Ar norite būti suaugusi? Ar norite, kad į jūsų nuomonę būtų atsižvelgta? Gerai. Tačiau pirmiausia įrodykite, kad galite elgtis kaip suaugęs. Ar esate pasiruošę testui?" jie paklausė vaikų. „Taip! Taip! Taip!" – šaukė vaikai. Ir prasidėjo testas...

Įsijungia šviesa. Šeimininkai prieš vaikus pasirodo žaidimo drabužiais: sidabrinėmis skarelėmis ir tvarsčiais. Dabar jos, kaip laumės, kreipiasi į priešais sėdinčius vaikus.

Pirmaujantis. Norime jus matyti tikrame suaugusiųjų versle, kurį nuo pradžios iki pabaigos atliksite patys su minimalia mūsų pagalba. Šiais metais savo mieste planavome įrengti vaikų poilsio parką. Kurdami šį parką, norėtume atsižvelgti į visų mūsų miesto vaikų interesus (žinoma, jei įmanoma ir su sąlyga, kad šie norai yra įgyvendinami; nors ir esame fėjos, bet kraštutiniu atveju griebiames magijos). Taigi štai ką jums reikia padaryti. Reikia sukurti poilsio parko maketą. Ar žinote, kas yra išdėstymas? (Vedėjas parodo vaikams paruoštą šabloną). Toks išplanavimas turi atsižvelgti į visų miesto vaikų interesus ir norus, jis turi būti gražus (kad parkas puoštų, o ne sugadintų bendrą mūsų nuostabaus miesto vaizdą), būtų tikroviškas: viskas, ką tu planas parke bus pastatytas be mūsų magijos pagalbos (nors vieną stebuklingą staigmeną vis tiek planavome).

Taigi jūsų išdėstymas turėtų būti:

Realistiškas;

praktiška;

Estetinis (gražus).

Jei pavyks sukurti išplanavimą, kurį gerai ar puikiai įvertins visi miesto gyventojai (suaugę, vaikai, fėjos), įgausite teisę mūsų miestą tvarkyti lygiai su suaugusiais ir fėjomis.

Taigi, Jūsų užduotis – sukurti poilsio parko išplanavimą mūsų miesto vaikams, atsižvelgiant į tris aukščiau išvardintus reikalavimus.

Tu esi pasiruošęs?

Varpas skamba kaip perėjimo į kitą etapą ženklas.

Pirmaujantis. Dabar jūs turite nustatyti bendrą savo darbo planą: nuo ko pradėti? Kokius darbus reikia atlikti, o kas dar gali palaukti?

Dabar visi gaus po popierių. Jame išvardyti įvairūs darbai, kažkaip susiję su poilsio parko statyba. Jūsų užduotis: atidžiai perskaityti šį sąrašą ir pasižymėti tuos darbus, kurių reikia maketui sukurti. Turite 3 minutes tai padaryti...

Vadovas laikosi laiko.

Pirmaujantis. O dabar jūsų užduotis – sudaryti bendrą būtinų darbų sąrašą. Visus tuos darbus, kurie yra jūsų sąrašuose, surašiau ant atskirų lapų. Aptarkite ir atidėkite į atskirą krūvą tuos darbų tipus, kurie, jūsų nuomone, reikalingi maketui sukurti. Grupinei diskusijai skiriama ne daugiau kaip 10 minučių. (Vedėjas seka laiką.) Dabar išdėliokite pasirinktus darbų tipus tokia tvarka, kokia būtų logiška juos atlikti. Ir tokia tvarka pritvirtinkite juos prie stovo...

Prašome perskaityti visiems susirinkusiems, ką tiksliai turite daryti ir kokia tvarka. (Jei vedėjas mato vaikų samprotavimų nelogiškumą, gali užduoti jiems papildomų klausimų.) Na, jūs padarėte darbą. Beje, kokio tipo problemą šiuo metu sprendžiate? Taip, tai buvo sluoksniuota želė panaši problema. Kaip tai išsprendei? Ar tai buvo teisingas požiūris?

Skamba varpas.

Pirmaujantis. Taigi, ką mes dabar darome su jumis pagal planą? Atliekame apklausą, kaip norėtumėte pamatyti šį parką. Sutikite, yra daug galimybių statyti ir įrengti poilsio parką. Būtų malonu pasirinkti geriausią variantą.... Kaip tai atrodo problema? Teisingai, tai į snaigę panaši problema. Kaip ji išspręsta? (Vaikai išsako savo nuomonę, reziumuoja vedėjas.)

Būtina atsižvelgti į visų mūsų miesto vaikų nuomones ir pasirinkti projektą, kuris atitiktų visų interesus. (Vedėjas išdalina anketų formas.) Dabar jūs turite užpildyti anketą ir taip išsakyti savo nuomonę, koks turėtų būti parkas.

Vedėjas su vaikais aptaria klausimyną. Kartu su jais jis skaito pirmąjį klausimą. Vaikai pagal asmeninį pasirinkimą pažymi bet kuriuos tris elementus. Tada visi gauna tris baltus apskritimus.

Pirmaujantis. Atkreipkite dėmesį: prie sienos yra 5 kėdės. Ant kiekvieno – popieriaus lapas su konkrečios parko teritorijos pavadinimu. Padėkite savo bokalus ant kėdžių, pritvirtintų prie pasirinktų parko zonų... Pažiūrėkime, kurios trys parko zonos yra populiariausios? Kurie buvo mažumoje? Ar yra zonų, kurios apskritai pasirodė nepopuliarios?

Pažymėkime kiekvieną iš trijų daugumos pasirinktų zonų tam tikra spalva. Kol kas tokie bus mūsų parko teritorijų darbiniai pavadinimai: mėlyna, raudona, geltona. Tačiau reikia atsiminti, kad parko išdėstymas turi atsižvelgti į visų gyventojų interesus, įskaitant ir tų, kurių yra mažuma. Kaip tai padaryti, pagalvosime šiek tiek vėliau.

Pirmaujantis. Be parko zonų, bet kuris parkas turi ir bendrą zoną: takelius tarp aptvertų teritorijų, poilsio ir maitinimo vietas, gėlynus, galbūt fontanus. Ką jūs asmeniškai labiausiai norėtumėte pamatyti bendrojo parko teritorijoje? Matote, išvardyti 9 elementai. Išsirinkite 5 iš jų, kurios Jums asmeniškai atrodo svarbios... Dabar reikia apibendrinti gautus duomenis. Atiduokite savo anketas fėjoms, jos paskaičiuos ir pasakys, kurie objektai pasirodė patys populiariausi.

Vaikai pateikia anketas.

Pirmaujantis. Ar įvykdėme pirmąjį plano punktą? Ką mums dabar daryti? Taigi, pereiname prie kito jūsų plano punkto. Turime sukurti maketą, kuriame būtų nurodyta miesto gyventojų pasirinkta zona ir bendra parko teritorija. Kokio tipo tai problema ir kaip ji sprendžiama? Taip, tai yra problema – „mozaika“.

Skamba varpas.

Pirmaujantis. Dabar sukursime keturias darbo grupes. Trys sukurs populiariausių parko zonų (žalia, geltona, raudona) maketus. Ketvirtoji grupė rengs bendros teritorijos projektą. (Pažymėkime žaliai.) Ji stengsis rasti vietą tiems objektams, kurie yra brangūs atskirų vaikų širdžiai. Suskirstymas į grupes padės burti.

Vaikai suskirstomi į grupes ir gauna individualią techninę užduotį. Bendros teritorijos projektą rengiančioje grupėje turi būti ne mažiau kaip 4 žmonės. Maketo sukūrimas užtrunka 25-30 minučių.

Skamba varpas.

Pirmaujantis. Laikas pereiti prie kito plano žingsnio. Dabar kiekviena grupė pristatys savo maketą. Likusiųjų užduotis – įdėmiai įsiklausyti ir įvertinti išplanavimą pagal tris savybes: ar jis atitinka daugumos vaikų poreikius, ar pavyks jį įgyvendinti be magijos pagalbos, ar teritorija išeis graži.

Kiekviena grupė atsiskaito apie savo darbą, likusieji užduoda klausimus. Tada visi kviečiami įvertinti kiekvieną iš keturių maketo dalių. Vertinimas atliekamas viešai. Pirmiausia vedėjas prašo tų, kurie išdėstymą įvertina „5“, pakelti rankas, o paskui – „4“. Jei yra pažymiai „3“ ir „2“, jų autoriai turi pasakyti, ką reikia užbaigti makete. Vykdomi patobulinimai. Po visų patobulinimų išdėstymai sujungiami.

Pirmaujantis. Dabar kreipiuosi į visus miesto gyventojus. Įsivaizduokite, kad parkas pastatytas. Atrodo, kad tai parodyta makete. Jūs atėjote į parką. Kurioje iš keturių parko zonų dabar norėtumėte būti?

Vykdytojas pažymi vietas ant kilimo, simbolizuojančią tą ar kitą zoną, ir kviečia visus dalyvius pasirinkti.

Pirmaujantis. O dabar stebuklinga fėjų dovana: jūsų parke, kai jis bus pastatytas, visada švies saulė, visada bus geras oras, o ant medžių augs skanūs vaisiai!

Prašau visų sugrįžti į savo vietas....Taigi, darbas atliktas, maketas sukurtas. Laumės nori pasitarti su suaugusiais miesto gyventojais. Kaip manote, kaip vaikai susidorojo su užduotimi?

Tie, kurie nori kalbėti.

Pirmaujantis. Na, laikas apsispręsti.

Skelbiama sprendimas, kad stebuklingo miesto vaikai nuo šiandien dalyvauja visų svarbių miesto gyvenimo klausimų aptarime ir turi balso teisę priimant sprendimus. Vadovas paprašo vaikų atsisėsti. Šviesa išjungta. Muzikos garsai. Šeimininkai nusiima sidabrines skareles ir lankus.

Pirmaujantis. Mes paliekame stebuklingą miestą ir grįžtame į savo mokyklą. Jame nėra fėjų, jokios magijos, bet jūs kažko išmokote stebuklingoje žemėje! Papasakokite, ko išmokote, jei jums patiko mūsų žaidimas.

Darbo medžiaga žaidimui

Ką reikia padaryti norint sukurti parko planą?

1. Išsiųskite kvietimus kitų miestų gyventojams parko atidarymui.

2. Pirmiausia sukurkite apytikslį eskizą, o tada – parko maketą.

3. Nustatyti tas parko zonas, kuriomis domisi dauguma miesto vaikų.

4. Įsigykite maisto šventiniam banketui.

5. Iš kiekvieno miesto gyventojo pasidomėkite, kaip jis nori matyti poilsio parką.

6. Išsiųskite ekspediciją brangaus marmuro fontanui.

7. Įvertinkite sukurtą maketą: ar jis atitinka mūsų keliamus reikalavimus?

KLAUSIMYNAS

Kaip norėtumėte, kad jūsų parkas būtų?

Atidžiai perskaitykite A–D punktus:

A) Tiesiog žalia zona pasivaikščiojimams ir poilsiui

B) Teritorija su atrakcionais ir lošimo automatais

C) Kultūrinio poilsio vieta: su šokių aikštele, vasaros estrada ir kt.

D) Teritorija su sporto aikštynais

E) Pasakų žaidimų miestelis

Atidžiai perskaitykite šį sąrašą:

1. Kavinės ir maisto prekystaliai

2. Ledai ir gėrimai

3. Tvenkinys ir valčių stotis

4. Skulptūros ir paminklai

5. Suoliukai ir pavėsinės

6. Fotografas

9. Fontanai

Grupės sąlygos,
parko zonos išplanavimo kūrimas
_______________________________________

(pavadinimas)

1. Pagalvokite, kur turėsite įėjimus į teritoriją. Savo sprendimą būtinai derinkite su bendros teritorijos išplanavimą kuriančia grupe!

2. Iš anketos sąrašo pasirinkite objektus, kuriuos norite įrengti savo teritorijoje. Užsirašykite juos:

3. Pavaizduokite šablonuose tuos objektus, kuriuos norite įrengti savo teritorijoje, ir nurodykite jų vietą makete.

4. Nurodykite kelius, kurie eis per jūsų teritoriją. Kaip šitas:

5. Pažymėkite suolus šiuo ženklu:

6. Šiukšliadėžė su šiuo ženklu:

7. Jei jūsų teritorijoje yra gėlynų, medžių, vejų ir kitų parko puošmenų, būtinai juos nupieškite.

8. Sukurkite maketą: uždėkite ant jo visus reikiamus brėžinius ir pritvirtinkite objektus.

9. Pagalvokite, ko dar trūksta jūsų parko teritorijoje. Ar ji gražiai atrodo?

Grupės, kuriančios parko bendros erdvės išplanavimą, darbo užduotys

1. Pagalvokite, kur turėsite įėjimus į parką, ir pažymėkite juos žemėlapyje.

2. Iš anketos sąrašo pasirinkite objektus, kuriuos norite įrengti savo teritorijoje. Fėjos pasakys, kurie objektai populiariausi.

3. Ant šablonų nupieškite objektus, kuriuos norite įdiegti savo teritorijoje, ir nurodykite jų vietą.

4. Nurodykite kelius, kurie eis per jūsų teritoriją naudodami šį ženklą:

5. Būtinai derinkite savo planus su kitomis grupėmis. Priešingu atveju įvažiavimai į jų teritoriją liks be takelių!

6. Pažymėkite suolus šiuo ženklu:

7. Šiukšliadėžė su šiuo ženklu:

8. Jei jūsų teritorijoje yra gėlynų, medžių, vejų ir kitų parko puošmenų, būtinai juos nupieškite.

9. Sukurkite maketą: uždėkite ant jo visus reikiamus brėžinius ir pritvirtinkite objektus.

10. Pagalvokite, ko dar trūksta jūsų parko teritorijoje. Ar ji gražiai atrodo? Ar atsižvelgei į visų miesto vaikų norus?

APRAŠŲ-VAIDMENŲ ŽAIDIMAS „Kartą N mieste...“

Vaikai, būdami stebėtojų ir klausytojų pozicijoje, sužino apie įvykius, vykusius nedideliame provincijos miestelyje N. Ramų ir saikingą gyvenimo ritmą šiame šalia rezervato įsikūrusiame mieste sutrikdo netikėtas atradimas: a. miesto ir draustinio pasienyje rastas didelis deimantų telkinys. Vyriausybė paskelbė konkursą šiai sričiai plėtoti projektams. Pareiškėjai savo projektuose turi pasiūlyti kompetentingus būdus, kaip išspręsti aštuonias pagrindines problemas, kylančias naudojant telkinį pramoniniu būdu. Jau žinoma diena ir valanda, kada posėdžiaus vyriausybinė komisija.

Miestas nusprendė dalyvauti konkurse. Tačiau, stokodamas laiko ir realiai apskaičiavęs savo jėgas, miestas nusprendė pasamdyti specialią firmą, kurios darbuotojai specializuojasi sudėtingų problemų sprendimu. Jei pasiseks, miestas gaus investicijų telkiniui plėtoti, o firma gaus vyriausybės rekomendacijas (tai smarkiai padidins jos prestižą).

Taigi, žaidimo tikslas – Vyriausybinei komisijai pasiūlyti pagrindinių problemų sprendimo variantus, kurie leistų laimėti konkursą.

Psichologinės užduotys

Įtvirtinti dalyvių įvairaus pobūdžio problemų sprendimo įgūdžius modelio žaidimo situacijoje.

Suteikti dalyviams patirties sprendžiant problemas, kylančias grupinėje veikloje realioje sąveikos situacijoje.

Ugdykite bendradarbiavimo įgūdžius, projektinį požiūrį į probleminę situaciją.

Ugdykite rašymo įgūdžius.

Ugdykite savarankiškumą ir atsakomybę realios veiklos situacijose.

Įrankiai

Miesto ir apylinkių žemėlapis, burtų traukimo žetonai, vaidmenų kortelės, uždavinių lapai, problemų sprendimo lapai (pagal užduočių skaičių), „įmonės skelbimo“, „Miesto“ ir „Firmos“ formos.

Žaidimo etapai

Žaidimas susideda iš dviejų dalių (du susitikimai su kelių dienų intervalu).

Pirmoji žaidimo dalis apima šiuos veiksmus:

1. Pranešėjo įvadinis tekstas (panardinimas į žaidimo situaciją).

2. Supažindinimas su problemomis ir žaidimo užduotimis.

3. Lygiosios: padalijimas į „Miestą“ ir „Firmą“.

4. Darbas grupėse „Miestas“ ir „Įmonė“ pasiskirstant vaidmenis ir „legendos“ kūrimą.

Antroji žaidimo dalis apima šiuos veiksmus:

1. Įžanginis vedėjo tekstas: dar kartą apie situaciją ir šios dienos susitikimo tvarką.

2. „Miesto“ ir „Įmonės“ pristatymas vienas kitam, problemų pasiskirstymas tarp jų.

3. Vyriausybinės komisijos atstovavimas (ją turi sudaryti aukštą statusą turintys suaugusieji: mokytojai, vadovai, direktorius).

4. Problemų sprendimas „Miesto“ ir „Firmos“ grupėse, bendros konsultacijos, bendro kiekvienos problemos sprendimo kūrimas.

5. Vyriausybės komisijos projekto pristatymas.

6. Komisijos posėdis, sprendimo priėmimas ir paskelbimas.

7. Keitimasis nuomonėmis tarp vedėjo, komisijos narių ir žaidimo dalyvių.

Pirmosios žaidimo dalies scenarijus

Pirmaujantis. Įvykiai, kurie bus aptariami mūsų žaidime, vyko mažame provincijos miestelyje, vienoje gana civilizuotoje šalyje. Dar vakar šios valstybės sostinėje niekas net nebuvo girdėjęs apie jos egzistavimą. Nedidelis, ramus miestelis įsikūręs kalnų papėdėje, ant nuostabaus ežero kranto, šalia didelio gamtos rezervato. (Vaikų dėmesį patraukia miesto ir jo apylinkių žemėlapis.)

Miesto gyventojai užsiėmė paprastais reikalais, su malonumu ilsėjosi ant rezervuoto ežero kranto. Šios pakrantės pamažu apaugo namais, namais ir vilomis. Sakytume – vasarnamiai.

Svečių mieste beveik nebuvo. Miestas seniai nestatomas ir savo ribų neplėtė: nereikėjo.

Mūsų miestelį su kaimynais jungė eilinis kelias. Du kartus per dieną juo kursavo reguliarūs autobusai. Ir dažniau nei ne! Miesto gyventojai nemėgo niekur vykti.

Tyliai ir sklandžiai! Tvarkė visus paprastus miesto mero reikalus. Buvo mieste ir jų „žali“. Jie užsiėmė rezervato ir paežerių zonos reikalais, gynė gyvūnų ir paukščių teises į gryną orą, miškus, laukus ir upelius... Tiesą sakant, niekas nesikėsino į šias teises!

Tai tęsėsi tol, kol... netoli ežero krantų, dykumos ruože tarp rezervato ir poilsio zonos buvo rasti DEIMANTAI. Paaiškėjo, kad mūsų miestiečių „po pačia nosimi“ yra turtingiausias brangakmenių telkinys! (Miesto žemėlapyje atitinkamoje vietoje uždėtas šauktukas.) Ramus miestiečių gyvenimas baigėsi. Žinia apie radinį iš karto pasklido po visą miestą, paskui po visą šalį. Netrukus ji pasiekė sostinę. Deimantai – ne pokštas!

Vyriausybė paskelbė geriausio sričiai plėtoti skirto projekto konkursą. Buvo daug medžiotojų. O mūsų šlovingo miestelio gyventojai susidūrė su problema: arba susitaiko su tuo, kad svetimi žmonės kirs medžius, terš draustinį, negalvodami apie pasekmes, arba patys imasi telkinio plėtros.

Tačiau yra daug problemų, apie kurias reikia pagalvoti, ir reikia ieškoti būdų, kaip jas išspręsti. (Vaikų dėmesys atkreipiamas į plakatą, kuriame išvardintos problemos.)

Štai problemos:

1. Vasaros gyventojų problema. Daugelis miestiečių turi namus prie ežero. Po kasyklų atidarymo ežeras nebebus patraukli vieta. Kaip būti?

2. Sekmadienio poilsio problema. Piliečiai praranda mėgstamą atostogų vietą. Kaip būti?

3. Prie lauko – rezervatas. Deimantų apdirbimo gamykla turi būti pastatyta taip, kad būtų kuo mažiau žalos rezervato gyvūnams ir paukščiams. Kokių sąlygų turi būti laikomasi jį statant?

4. Tam reikės naujų specialistų įtraukimo. Kur jų gauti?

5. Mieste yra manančių, kad šis projektas prisidės prie miesto gerovės, ir yra manančių, kad projektas labai pakenks miesto gerovei. Jie jau taip ginčijasi, kad kyla skandalai ir muštynės. Kaip jiems padėti?

6. Mažas greitkelis nesusitvarkys su krovinių eismu, kuris taps labai didelis. Kaip išspręsti transporto problemą?

7. Niekas dar nežino, kokios gali būti gamyklos ir kasyklų statybos pasekmės. Kaip juos atpažinti?

8. Nauji specialistai .... Taigi, mums reikia namų. Reikalinga statyba. Koks bus naujasis rajonas?

Laiko mažai. Visų problemų vienas išspręsti nepavyks. O miesto gyventojai nusprendė, kad dalį problemų spręs patys, o kai kurias patikės specialistams. Sostinėje yra viena unikali įmonė: jos darbuotojai specializuojasi sprendžiant ypač sudėtingas problemas. Jie padeda klientams rasti būdų, kaip juos išspręsti. (Vaikams rodomas plakatas, reklamuojantis įmonę.) Taigi gyventojai nusprendė pakviesti juos vienai dienai į miestą, kad kartu aptartų ir spręstų savo problemas. Tą pačią dieną į miestą atvyks vyriausybinė komisija. Jos nariai išklausys firmos ir miestiečių siūlymus ir spręs, ar jie perleis miestiečiams teisę plėtoti užstatą. Diena jau nustatyta – balandžio 30 d. Tada viskas bus nuspręsta.

Ir šiandien turime pasiruošti problemų aptarimui.

Ką šiandien veiksim?

Būsime suskirstyti į dvi grupes. Pusė dalyvių yra būtent šio miesto gyventojai, kita pusė – įmonės darbuotojai. Į grupes skirsimės ypatingai, apie tai pakalbėsime kiek vėliau.

Tapusieji miesto gyventojais ieškos atsakymų į šiuos klausimus:

Koks bus jų miesto ir kitų objektų pavadinimas žemėlapyje?

Kas bus kas šiame mieste?

Kokias problemas imsis piliečiai ir kokias perduos įmonei?

Tie, kurie taps įmonės darbuotojais, ieškos atsakymų į šiuos klausimus:

Koks firmos pavadinimas?

Kas kokias pareigas jame užima?

Kaip įmonės darbuotojai spręs problemas?

Komisijos paskirtą dieną (skambinama konkreti data) susirinksime, ir turėsime valandą laiko ieškoti būdų, kaip išspręsti visas problemas, pristatyti savo projektą komisijai. Jeigu komisiją jūsų pasiūlymai tenkina, tuomet:

- pirmiausia įmonė gaus atlyginimą už savo darbą ir puikias valdžios rekomendacijas, kurios leis sėkmingai dirbti visoje šalyje;

– antra, miestas gaus teisę plėtoti telkinį ir išliks visateisiu savo teritorijos savininku.

Suskirstymas į grupes „Miestas“ ir „Įmonė“

Pirmaujantis. Siūlome dabar susiskirstyti į mažas 2-4 žmonių grupes. Bendraukite su žmonėmis, su kuriais jaučiatės patogiai.

Dabar kiekviena grupė išsirenka savo atstovą, kuriam patiki dalyvauti burtų traukime. Jei gausite mėlyną kvadratą, patenkate į „Miesto“ grupę, jei raudoną – į „Firmos“ grupę. Jūs traukiate burtus paeiliui. Kiekvienas burtininkas paskelbia savo spalvą ir eina su grupe į komandos susibūrimo vietą. „Miestas“ – iki durų, „Firma“ – į sceną.

(Paėmimo vietos nurodytos A3 lapuose - "Miestas" ir "Firma". Užrašai padaryti atitinkama spalva.)

Grupinis darbas pagal aukščiau pateiktą planą

Kiekvienoje grupėje vaidmenys paskirstomi burtų keliu.

Su įmone viskas labai paprasta: reikia nustatyti vadovą, jo pavaduotoją, visi kiti tampa tam tikros rūšies problemos specialistais. Kuris – grupė sprendžia pati. Vedėjas kelia tik vieną sąlygą: dėl to įmonėje turėtų atsirasti visų 5 tirtų problemų tipų specialistai. Pasiskirstę vaidmenimis vaikai sugalvoja pavadinimą savo kompanijai ir „palydos“ elementą (drabužiai, emblema, dekoracija, daiktas). Pavyzdžiui, mūsų atveju vaikai rinkosi akinius nuo saulės ir aplanką popieriams.

Tada vaikai apgalvoja savo įmonės pristatymo miestui ritualą. Po to jie nusprendžia, kaip jiems reikia organizuoti problemų sprendimo procesą. Visa saugojimui skirta informacija perduodama įmonės vadovui, ir čia baigiasi pirmoji žaidimo dalis įmonei.

Miestas sprendžia panašias problemas. Pirmiausia – vaidmenų pasiskirstymas. Partija (arba kitas vadovo pasirinktas įrenginys) dalyviams priskiria šiuos vaidmenis:

miesto meras,

atsargos sargas,

verslininkas, besidomintis deimantų kasyba,

verslininkas, besidomintis deimantų apdirbimu ir pardavimu,

miesto gyventojas su namu prie ežero,

Žaliųjų partijos atstovas

pilietis,

kitus vaidmenis, vedėjo pasirinkimu.

Dalyviai apgalvoja atstovavimo miestui firmoje ir vyriausybinėje komisijoje tvarką. Ir galiausiai, svarbiausias dalykas: miesto gyventojai sprendžia, kokias problemas spręs patys, o kurias perduos įmonei.

Jei vaikinai nusprendžia visas problemas pasilikti sau arba viską (beveik viską) perkelti į įmonę, vadovas turi paaiškinti, kad tai akivaizdžiai pralaimėjusi situacija: darbui bus skirta tik valanda, o šio laiko neužtenka. kokybiškai išspręsti visas aštuonias problemas. Čia darbai ir baigiasi.

Antrosios žaidimo dalies scenarijus

Žaidimas vyksta specialiai įrengtoje patalpoje: centre paliekama laisva vieta, kairėje ir dešinėje yra stalai ir kėdės dalyviams (iš vienos pusės yra vietos miestiečiams, iš kitos pusės – darbuotojams). įmonės), prie trečios sienos – vyriausybinės komisijos stalas.

Vykdytojas trumpai pasakoja apie esamą situaciją, o vėliau pasakoja, kaip seksis darbas.

Dalyviams būtinai priminkite: kai kurių problemų sprendimą perims miestas, o dalis bus perduota įmonei.

Valandą dalyviai kovos spręsdami problemas.

Dalyviai gaus specialią formą kiekvienai problemai spręsti. Ant jo jau parašytas problemos pavadinimas (žr. toliau pateiktos formos pavyzdį). Būtina nurodyti šios problemos tipą, trumpai apibūdinti jos sprendimo būdą, o tada detaliai išdėstyti sprendimo projektą.

Užpildžius formą, ją turi pasirašyti du atsakingi asmenys (jei jie sutinka su siūlomu tekstu): miesto meras ir įmonės vadovas. Vyriausybinei komisijai gali būti pateikta forma su dviem parašais.

Komisija projektą vertina pagal šiuos kriterijus:

Ar teisingai nustatytas problemos tipas;

ar siūlomas jo sprendimo projektas yra įgyvendinamas;

Ar projektas iš tikrųjų išsprendžia problemą?

Dalyvių supažindinimas vieni su kitais

Vedėjas supažindina dalyvius su vyriausybine komisija, o paskui perduoda žodį miesto merui. Meras pasakoja apie miestą, pristato jo gyventojus (tuo pačiu parodo miesto žemėlapį). Tada meras arba jo atstovas paskelbia, kokius klausimus miestas saugo ir kokius klausimus perduoda įmonei.

Tada šeimininkas perduoda žodį įmonės vadovui. Jis atstovauja savo įmonei ir jos darbuotojams.

Darbas sprendžiant problemas

Vykdytojas grupėms išdalina užduočių lapus, kad galėtų spręsti problemas. Kaip organizuoti darbą, dalyviai sprendžia patys. Tarkime, mūsų atveju firmos darbuotojai kolektyviai identifikavo kiekvienos problemos pobūdį ir šias problemas išsiskirstė tarpusavyje. Vadovė prižiūrėjo procesą ir padėjo tiems, kurie turėjo sunkumų. Tuos darbuotojus, kurie susitvarkė su savo darbo dalimi, jis siuntė padėti kitiems. Darbas buvo organizuotas taip aiškiai, kad vedėjas praktiškai nesikišo.

Miestiečiai stengėsi dirbti kartu, o tai sukėlė daug triukšmo ir mažai veiksmo. Dėl to jie spontaniškai susiskirstė į kelias grupes.

Pagalbininko įsikišimo gali prireikti tuo metu, kai meras ir firmos vadovas pradeda keistis probleminėmis formomis. Ne visada siūlomas sprendimas patenkina kitą šalį. Būtina padėti dalyviams organizuoti mažųjų taikinimo komisijų, susidedančių iš miesto atstovų ir įmonės darbuotojų, darbo procesą.

Komisijos nariai stebi vaikų darbą. Jiems svarbu įsitikinti, kad darbas grupėse vyksta rimtai ir atsakingai. Be to, jie atidžiai stebi, kaip klostosi miestiečių ir įmonės darbuotojų santykiai. Jų santykiuose periodiškai iškyla vaikams gerai žinomų problemų: pavyzdžiui, olimpiniai žiedai ar panašios į palyginimą apie dramblį.

Pavyzdžiui, miesto žemėlapis. Jis reikalingas tiek piliečių, tiek įmonės atstovų darbui. Ar vaikams pavyks rasti visiems patogią vietą jį apgyvendinti?

Arba kita situacija: taikinimo komisijų darbas. Pasitaiko, kad vienos grupės atstovai nenori pasirašyti kitos projekto tiesiog iš žalos. Ar vaikai sugebės konkurencijos situaciją paversti bendradarbiavimo situacija?

Projektų pateikimas

Pačios grupės nusprendžia, kas atstovaus konkretaus projekto komitetams. Dalyviai pakaitomis išeina ir kalba apie savo projektą. Komisija turi galimybę užduoti klausimus. Jeigu dalis projektų lieka nepasirašyti, komisija taip pat gali prašyti juos svarstyti ir pati nuspręsti, ar šis projektas vertas įgyvendinimo. Komisijos nariai fiksuoja, ar teisingai nustatytas problemos tipas, įvertina paties projekto kokybę.

Komisijos darbas

Vyriausybės komisijos narių posėdis vyksta dalyvaujant dalyviams. Suaugusieji analizuoja problemų aptarimo eigą ir rezultatą. Jie gali patvirtinti miestą pagrindiniu vystytoju, gali atsisakyti miesto, paaiškindami atsisakymo priežastį. Tarkime, mūsų atveju miestas negavo teisės plėtoti užstatą, bet įmonė gavo rekomendacijas, kaip parodė save iš geriausios pusės.

Keitimasis nuomonėmis

Susitikimas baigiamas bendru ratu, kuriame aptariami paskutinio žaidimo įspūdžiai. Vedėjas sutelkia dėmesį į tai, kaip tiksliai vaikinai nustatė problemos tipą ir būdą, kaip ją išspręsti. Komisija – už siūlomus projektus ir žaidimo eigą. Mokiniai pasisako bet kokia juos paliečiančia tema.

Keletas žodžių apie lyderio poziciją šiame žaidime

Pirmoje dalyje ji dominuoja. Vadovas vadovauja žaidimo procesui, supažindina su taisyklėmis, vadovauja grupėje vykstantiems procesams. Nors šiame etape jis duoda vaikams savarankiškai aptarti savo žaidimą „legenda“, pristatymo kitai pusei formą.

Antroje dalyje vedėjas prisiima tik organizacinę funkciją: supažindina su pagrindinėmis taisyklėmis, seka laiką ir perkelia žaidimą iš vieno etapo į kitą. Natūralu, kad dalyvių savarankiškumo lygis įvairiose grupėse skiriasi. Tačiau tai iš esmės parodo treniruočių efektyvumą.

Darbo lapo pavyzdys problemoms spręsti

Problema

Nauja miesto išvaizda. Nauji specialistai... Taigi mums reikia namų. Reikalinga statyba. Koks bus naujasis rajonas?

Problemos tipas (pavadinimas ir piešinys):

Bendras sprendimas (vienu ar dviem sakiniais):

Konkretūs veiksmai (trumpai užsirašykite ir paaiškinkite vyriausybinei komisijai):

Kūrėjai:

Gebėjimas kurti veiklą šiuolaikinėje eroje yra „naujas žmogaus ugdymo aspektas“ (V. E. Radionovas). Pabandykime išsiaiškinti, kokių savybių ir kodėl reikia turėti norint sėkmingai užsiimti dizainu. Pedagoginio projektavimo ir projektavimo švietime monografijose ir žinynuose daugiausiai detaliai aprašoma projektinės veiklos organizacinė ir turinio pusė, jos įgyvendinimo etapai, tai yra išorinės, matomos įgyvendinimo sąlygos. Norėtųsi daugiau dėmesio skirti vidinėms (subjektyvioms ir subjektyvioms), „nematomoms“ sąlygoms, be kurių projektinė veikla neįgyja savybių, leidžiančių transformuoti ne tik objektą ir situaciją, bet ir pačius šioje transformacijoje dalyvaujančius žmones. Faktas yra tas, kad projektinėje veikloje dalyvaujančių žmonių sąmonė ir elgesys jos įtakoje įgyja naujų, papildomų savybių.

Dizainerio pareigos išsiskiria laiminga galimybe gauti iš esmės naujos informacijos sau, kartu su kitais žmonėmis įsisavinti naujas veiklos rūšis, patirti „žmogaus aplinkybių valdymo“ poziciją (O. S. Gazman, V. P. Bederkhanova). Tokios pozicijos priėmimą lydi tam tikrų asmeninių savybių ugdymas. Pakalbėkime apie juos išsamiau.

Visų pirma, tai ypatinga sąmonės atvirumo naujam, nežinomam būsena. projekcinė sąmonė, viena vertus, jis orientuotas į žinių išgavimą iš patirties, šios patirties apmąstymo ir subjekto veiksmų jos rėmuose. Kita vertus, jis, remdamasis patirtimi, įgytomis žiniomis, gali generuoti tam tikrus vaizdus, ​​kurie atlieka pagrindinę funkciją būsimų objektų būsenų atžvilgiu.

Dizaino vaizduotė daugeliu atžvilgių panašus į menininkų, poetų, kompozitorių ir kitų kūrybinių profesijų atstovų kūrybinę vaizduotę. Tačiau, be kūrybinės vaizduotės savybių, ji išsiskiria „metodine disciplina“. Dizaino vaizduotės prigimtis sujungia fantaziją su galimybe įsivaizduoti dizaino objektą kelių kontekstų fone vienu metu, komponuoti jį kaip visumą. kontekstinis vaizdas. Visų pirma, kūrybiniai atradimai, pasireiškiantys projektavimo eigoje, skiriasi nuo išradėjo, spontaniškai išsiveržiančio iš minčių ir vaizdų chaoso iki optimalaus problemos sprendimo, įžvalgos (įžvalgos), savo, taip sakant, problemos sprendimu. reguliarumas.

Įvairių vaizdų derinimas mintyse tampa technologiškai įmanomas mentališkai arba realiai naudojant vadinamąją „ekrano“ techniką, kai vienu metu projektuojami keli esami vaizdai, kartais vienas kitam prieštaraujantys. Tokiu būdu projektinė vaizduotė skiriasi nuo „paprastos“ vaizduotės, kuri sugeba nupiešti vieną paveikslą, atspindintį tik autoriaus požiūrį.

Akivaizdu, kad nedaugelis žmonių turi įgimtą dizaino vaizduotę. Be to, su amžiumi jo formavimasis darosi vis sunkesnis, nes kaupiasi suvokimo ir reakcijų stereotipai senstant. Tai suteikia mokytojams užduotį ugdyti ir praktiškai panaudoti tokio tipo vaikų vaizduotę nuo mažens. Tam yra daug metodų, technikų, technologijų, ypač šoninio mąstymo ugdymo technologijų, kurias išsamiai aprašė E. de Bonet (IŠNAŠA: Bonet de E. Lateral thinking. – St. Petersburg, 1997. Terminas pasiūlė E. de Bonet). Savo ruožtu dalyvavimas projektinėje veikloje atlieka vystomąją funkciją sąmonės atžvilgiu, tarsi plečia jos ribas.

Gerai žinomas animacinis filmas apie plastilino varną gali pasitarnauti kaip ryški autorių dizaino fantazijos galimybių iliustracija. Kontekstas to, kas vyksta su „varna, o gal šuo, o gal karvė“, keičiasi mūsų akyse, nekeičia gerai žinomo siužeto prasmės, pabrėžiančios situacijos universalumą ir galutinio rezultato neišvengiamumą. kvailai, savimi patenkintai būtybei, kad ir kas tai būtų.

Pedagoginė tikrovės suvokimo kultūros ugdymo ir formavimo dizaino rėmuose problema yra susijusi su dizaino vaizduotės įtraukimo problema. Tinkamų diagnostinių procedūrų taikymas, tyrimo įgūdžių turėjimas leidžia susidaryti pirminį realybę atitinkantį projektavimo srities vaizdą.

Ypatumai dizaino mąstymas pasireiškia gebėjimu numatyti ateitį, naudojant tam tam tikras procedūras. Visų pirma tai susiję su informacijos apie objektą, apie jo vystymosi situaciją, išorinius ir vidinius santykius bei būsimą būseną struktūrizavimu ir pertvarkymu. Yra keletas pagrindinių tokio mąstymo pasireiškimo tipų. Tarp savybių, kurios „atsakingos“ už naujų minčių, idėjų, sprendimų generavimą, išryškinamas šoniškumas, kritiškumas, kūrybiškumas, metodologinis, probleminis mąstymas.

Šoninis (lygiagretus) mąstymas skirta generuoti nekonkuruojančias idėjas. Jis gali lygiagrečiai pasiūlyti įvairius praktinės ar teorinės problemos sprendimo variantus, taip dirbdamas smegenų šturmo režimu. Įskaitant šoninį mąstymą, projekto dalyvis gaunamą informaciją naudoja ne kaip vertybę savaime, o kaip priemonę optimaliam rezultatui gauti. Toks mąstymas gali būti klaidingas, tačiau galiausiai jis veda prie teisingo sprendimo. Tai padeda suabejoti bet kokia išvada, kad ir kokia pagrįsta ir pagrįsta ji atrodytų.

Kritinis mąstymas racionalus ir produktyvus. Jo nešėjas geba atitrūkti, atsiriboti nuo situacijos, nuo autoritetingų nuomonių. Kritinis mąstymas krypsta į vertinamąją poziciją, kurioje būtina išreikšti savo požiūrį į ką nors ir suformuoti savo sprendimą. Jis pagrįstas tinkamiausių ir produktyviausių variantų palyginimu ir parinkimu iš esamų komponentų. Be to, kritiškumas šiuo atveju apima ne tik gautų duomenų vertinimą, bet ir savo poziciją, projekto pasirengimo būseną, projekto veiksmus.

Kūrybinis (kūrybinis, produktyvus, euristinis) mąstymas išskiria paieškos principą, gebėjimą generuoti idėjas, kurti koncepcijas, suvokiant supančios tikrovės reiškinius ir procesus neįprastais deriniais, iš neįprastos pusės, naujame kontekste. Šio tipo mąstymui būdingas noras rasti nestandartinius problemos sprendimo būdus, patirti malonumą nuo paties problemos mąstymo proceso. Jei mąstymo kūrybiškumas pasireiškia kaip gebėjimas generuoti naujas idėjas, požiūrius, požiūrį į žinomą problemą, tada problemiškas būdingas gebėjimas rasti ir formuluoti naujas problemas, taip pat atpažinti jų prigimtį.

Praktiškai dizaino dalyviai susiduria su kelių lygių problemomis. Praktines problemas sukuria prieštaravimas tarp taikomosios problemos buvimo ir būdų, kaip ją išspręsti, nebuvimo. Mokslinė ir metodinė – siejama su prieštaravimu tarp teorinės veiklos organizavimo sampratos ir patikimų, produktyvių būdų jai įgyvendinti nebuvimo. Teorinės problemos kyla tuomet, kai reiškinio (proceso) esmės ir jo pasireiškimo formų supratimas konfliktuoja arba randamas pačių esmių neatitikimas (pavyzdžiui, paaiškėja, kad objektas įvairiuose kontekstuose pasireiškia skirtingai arba proceso įgyvendinimo metodai prieštarauja objektyviai efektyvaus rezultato gavimo logikai). Metodologinės problemos atspindi prieštaravimus tarp transformacijos subjekto ir jo pažinimo metodo, tarp informacijos apie subjektą ir nesupratimo, kaip ją panaudoti bendraujant su juo. Norint išspręsti kiekvieno tipo problemą, reikia aktyvuoti skirtingus gebėjimus.

Dizaino mąstymas dėvi metodinis pobūdis.Žodis „metodika“ dažniausiai gąsdina specialistą, nes jis nesuvokia šios sąvokos prasmės. O prasmė labai paprasta – „metodo išmanymas“, „kelio suvokimas“, „metodo supratimas“, kuriuo tiriama ir transformuojama tikrovė, gebėjimas nustatyti veiklos, šiuo atveju projekto, pagrindus. veikla. Nubrėžęs metodologinius pagrindus, žmogus pats atskleidžia galimų veiksmų ir jų pasekmių turinį – semantinę sistemą. Metodika suponuoja procedūrą, leidžiančią prasmingai atrinkti pagrindines nuostatas ir vadovaujančias idėjas, kuriomis vadovaujamės, principus, kuriais vadovaujamės.

Metodinio mąstymo ypatybės ir funkcinė paskirtis yra įvairi (žr. 2 lentelę).

2 lentelė. Metodinio mąstymo charakteristikos ir funkcinė paskirtis

Funkcijos Poveikis veiklai
pasaulėžiūra Apibrėžia bendrus konceptualius požiūrius ir poziciją projekto veikloje
Tyrimas Suteikia savarankišką žinių, reikalingų projekto įgyvendinimo strategijai ir taktikai parengti, įgijimą, palengvina darbą su informacijos šaltiniais; leidžia savarankiškai peržengti žinomų žinių ribas, sudaro prielaidas nuolatiniam savęs ugdymui
Informacija ir organizavimas Padeda sisteminti informaciją vienu konceptualiu pagrindu, viena logika; suvynioti, sandėliuoti, perduoti kitiems
Integruojantis Leidžia apibendrinti, sintezuoti žinias apie dizaino objektą iš skirtingų sričių, suteikiant prieigą prie naujo lygio supratimo apie teorines ir praktines problemas.
nuspėjamasis Suteikia perspektyvią projektavimo situacijos viziją, sunkumus ir prieštaravimus, kurie gali kilti projektavimo veikloje
Apytikslis-reguliacinis Padeda formuoti projektinės veiklos tikslus ir principus, lemia veiksmų tikslingumą ir tvarumą.
Struktūrinis ir transformuojantis Suteikia galimybę koreguoti Jūsų veiksmus projekte, leidžia sąmoningai tobulinti projektavimo procesą
Paieškos euristika Iškelia naujas problemas
Numatomas-selektyvus Leidžia sukurti projekto produktų vertinimo kriterijus ir rodiklius

Dizaino mąstymas taip pat yra refleksyvumas, gebėjimas susvetimėti, atitrūkti nuo stebimų reiškinių ir procesų.

Refleksija remiasi išsivysčiusio mąstymo savybe gaminti žinias „iš savęs“. Reflexio (lot.) – atspindys, apsisukimas. Mąstymas šiuo atveju atgamina save per nuolatinį tobulėjimą, išlikdamas „gyvas“. Tokio atgaminimo pagalba mąstymas suvokia savo ribas, daro įtaką veiklai, taip įgydamas galimybę peržengti savo ribas. Pradedant nuo Dekarto, refleksija yra pagrindinis filosofinių žinių metodologinis principas. Pasinaudodamas sąmonės gebėjimu, žmogus žengia į naują pažinimo, gilesnių santykių su tikrove kelią, leidžiantį priimti sprendimus apie to, kas tampa apmąstymų objektu, esmę.

Priešingai nei analizė, refleksijos veiksmas apima tuo pačiu metu vykstantį mąstymą, kurio tikslas – išlaikyti objekto vientisumą galvoje ir nuoseklų struktūrinį šio vientisumo svarstymą. Refleksinis principas yra subjekto raidos ir subjektyvumo savybių pagrindas. Refleksija būtina, kai kalbama apie kategoriško mąstymo, metodinių žinių ir įgūdžių ugdymą; kai reikia formuoti vertybinio požiūrio ar kūrybiškumo patirtį; kai reikalingas sąmoningas koregavimas. Kaip jau žinome, visa tai yra būtina projektinės veiklos dalyviui.

Pagrindinės refleksijos funkcijos projektavimo procese yra: problematizavimas, konceptualizavimas, veiklos renormalizavimas, apsisprendimas projektavimo srityje. Refleksijos metu gautų žinių turinio specifiškumą lemia:

gebėjimas pasitarnauti kaip turimų žinių ir patirties matas;

ryšys su savimone;

· metodinis pobūdis;

probleminis personažas

dvasinis užpildymas;

jausmus generuojanti orientacija;

· tarpinė būsena, atverianti kelią nuo empirinės patirties iki teoriškai apibendrintų žinių.

Būdamas efektyviu įrankiu faktinėms žinių riboms (įgūdžiams, santykių sistemoms) nustatyti, refleksija kartu tampa universalia priemone peržengti šias ribas. Visų pirma, tam reikia „stabdyti“, nutraukti buvusį, įprastą minčių ar veiklos eigą. Šiuo atveju apmąstymų rezultatai atveria galimybę naujais pagrindais pertvarkyti veiksmų metodus.

Šia prasme L. Carrollo pasaka apie Alisą yra puiki iliustracija. Kai viešnagės Stebuklų šalyje metu dingo visi žinomi ir įsivaizduojami orientyrai, herojė „neturėjo kito pasirinkimo, kaip tik galvoti, galvoti ir galvoti“. Dėl to ji gavo refleksinės tvarkos išvadas, padedančias apsispręsti visiško netikrumo situacijoje. „Iš pradžių aš tokia nebuvau“, – svarstė ji. „Bet aš tiek kartų tapau tuo ir tuo, kad visai sutrikau. Turiu žinoti bent tai, ką privalau žinoti...“ Paskutinė pastaba gana tiksliai fiksuoja galimybę refleksinės veiklos pagalba nustatyti savo žinių, įgūdžių, patirties ribas (taip apibrėžiamos nežinojimu ar negebėjimu). Tokio „mokslinio neišmanymo“ įgijimas (N. Kuzanskis) yra svarbi metodologinė saviugdos prielaida.

Reflektyvios refleksijos priežastis dizaine yra bendros veiklos su kitais objektas, savo asmenybė kitų atspindyje, santykių sistema. Turint tinkamą pedagoginę instrumentaciją, grupinė refleksija atveria plačias galimybes ne tik dizaino problemoms spręsti, bet ir savęs pažinimui. Grupiniame projektiniame darbe kaupiamoji nuomonė veikia kaip savotiškas veidrodis, padedantis individui peržengti savo ribas, sudarydamas prielaidas formuotis naujam požiūriui, pozicijai, vertinimui, susijusiam su „save projekte“. Grupės nariams išsakant nuomones apie vienas kito asmenines savybes ir apraiškas, atsiveria naujos funkcinės galimybės reguliuojant elgesio ir asmenybės raidos dinamiką.

Be išvardintų savybių, projektinis mąstymo tipas išsiskiria disciplinuotumu, gebėjimu struktūrizuoti, gebėjimu įžvelgti ryšius objekto ir jo aplinkos viduje, vadovautis normalizuotų mąstymo procedūrų kūrimo logika.

Kaip ugdyti dizaino mąstymą

Nepaisant to, kad šiuolaikinė rusų mokykla praktiškai perėjo prie federalinio valstybinio išsilavinimo standarto, gana dažnai pasitaiko atvejų, kai vidurinės mokyklos mokinys per studijų mokykloje neįvykdė nė vieno projekto, išskyrus amatus iš natūralių medžiagų pradinėse klasėse. mokykla ir koliažas anglų kalbos pamokai. Dauguma vaikinų supranta, kad projektas yra tam tikras produktas, tačiau kaip jį pasiekti, kaip jį teisingai planuoti ir vykdyti - toli gražu ne daugelis žmonių apie tai žino. Taip atsitinka todėl, kad mokytojai nevykdo sistemingo projektinio mąstymo ugdymo darbo. Galite nesutikti su manimi ir pateikti tokius argumentus:

  • dirbame su gabiais vaikais, dalyvaujame mokslinėse ir praktinėse konferencijose;
  • dalyko darbo programoje pakeitėme vieną modulį, kad jis tilptų į projektą;
  • nustatome kūrybines namų darbų užduotis, kurios yra skirtos dizaino mąstymo ugdymui ir produkto kūrimui;
  • visa kita, galite tęsti komentaruose.

Pavyzdžiui, visai neseniai mano 9 klasės mokiniai pasinėrė į projektą „Elektromagnetinių bangų skalė“. Ir aš supratau, kad iki pagrindinės mokyklos pabaigos jie nežino, kiek. Būtent:

  • nemoka matyti bendros projekto koncepcijos, nenurodo tikslo;
  • nemoka struktūrizuoti projekto, įžvelgia jame logiką, etapų tarpusavio ryšį;
  • ne visada savarankiškas, iniciatyvus; labai dažnai jie tiesiog tikisi, kad suaugusieji nurodys užduotis;
  • nesilaiko terminų;
  • sunkiai paskirsto funkcijas komandoje;
  • blogai bendrauja tarpusavyje.

Žinoma, vaikinai turi tam tikrų įgūdžių:

  • gerai pristato savo darbus;
  • jie gali gerai paremti praktiką teorija, atrinkti reikiamą informaciją ir ją susisteminti;
  • gali panaudoti kitų dalykų žinias darbui projekte ir jas įtraukti tinkamu laiku (kartais tai pasirodo labai naudinga, netikėta ir efektyvu).

Tačiau dažniausiai mokyklų projektai šiandien yra atskira veikla, kuri vis dar egzistuoja atskirų galvosūkių pavidalu tiek mokytojo, tiek mokinio galvoje. Taip, šios veiklos yra geros kaip savarankiškos grandys ugdant projektinį mąstymą, tačiau reikėtų pagalvoti, kaip reikėtų keisti bendruosius mokymosi kontūrus, kad viskas, ką darome ar stengiamės daryti projektų atžvilgiu, logiškai derėtų šis kontūras.

Faktas yra tas, kad dizaino mąstymas turi savo ypatybes, kurias galime (ir turėtume) nuosekliai plėtoti nuo pamokos iki pamokos. Ir tik sistemingas, sistemingas darbas sukels sinerginį rezultatą. Siūlau aptarti, kas yra šios projektinio mąstymo ypatybės ir kaip galite jas akcentuoti.

1 bruožas. Atvirumas naujam

Dizaineris turi būti atviras naujam – tiek naujo tipo veiksmų plėtojimui, tiek naujos informacijos priėmimui. Pasirodo, kuo dažniau klasėje taikysime įvairius darbo metodus, tuo geriau. Pakeičiate stalų išdėstymą klasėje, pertvarkote darbo grupes, siūlote dirbti iš pradžių naudojant programėles, o paskui išvis be jų – visa tai neabejotinai pripratins vaikus psichologiškai prie pokyčių ir naujovių. Jie pradės suprasti, kad mokymosi situacijos gali būti visiškai kitokios formos. Tada kažkada ant vargšų galvų nukritęs projektas bus suvokiamas kaip dar viena mokymosi situacija, o ne kaip kažkas neįprasto ir prieštaraujančio pažinimo ir mokymosi procesui. Taigi, turėtumėte pastumti standartinės pamokos „aklypus“ ir paįvairinti požiūrius.

2 bruožas. Gebėjimas valdyti aplinkybes

Projektuojant svarbu parodyti nepriklausomybę, laiku ir teisingai pasirinkti. Bet kurioje pamokoje galite pakviesti vaikus pasirinkti darbo būdus ir metodus. Jei tai standartinė fizikos laboratorija, leiskite vaikams pasirinkti tinkamą dinamometrą ar stiklinę iš pateiktos įrangos. Leiskite jiems ginčytis, koks pasirinkimas pagrįstas: jie nustatė, kuris prietaisas yra tiksliausias, arba žiūrėjo į matavimo ribą. Jei tai paprastas rašinys, tegul paįvairina jį nuotraukomis ar vaizdo įrašų sekomis, patalpina socialiniuose tinkluose, o gal aprašys poetine forma.
Vaikams kartais pravartu būti mokytojo pozicijoje: laikyti testą, pasitikrinti sąsiuvinius, dirbti su jaunesniais bendražygiais, būti atsakingam už bet kurią seminaro pamokos dalį ir pan.. Juk visa tai moko organizuoti, tuo pačiu organizuoti save. Gebėjimui planuoti ir valdyti procesus lavinti galite naudoti eduScrum techniką, kai darbas suskirstytas į atskiras užduotis ir vyksta sprintais.

3 bruožas. Gebėjimas pažvelgti į ateitį

Rezultato pajautimas yra svarbus dizaino komponentas. Būtina padėti vaikams pamatyti neatsiejamus mokomosios medžiagos blokus, kuriuos jie įsisavina. Ir visai nesvarbu, ar plėtra vyks projekto forma, ar ne. Įvadinėje pamokoje parodykite, kaip turi baigtis tema, kokių rezultatų bus pasiekta, kartu su vaikais išanalizuokite mokymo programą, iš karto pabrėžkite siauriausias ir sunkiausias vietas. Kai kurie mokytojai veda vadinamąsias inscenizavimo pamokas, panardindami jas į dalykinį modulį, kuriame kartu su vaikais galima kurti „MindMap“ tam tikra tema, sudaryti tezaurą, mąstyti, atlikti įvesties numatymo testą ir pan. Taigi mokinys užmezga ryšį tarp dabarties ir ateities, kurio dėka sąmoningiau judės į priekį.

4 bruožas. Gebėjimas suvokti reiškinius ir procesus neįprastais deriniais

Čia dizaino mąstymas susikerta su kūrybišku ir kritiniu mąstymu. Leiskite vaikams kelti hipotezes, fantazuoti, daryti prielaidas, kaip gali vystytis istorijos ar istorinio įvykio siužetas. Pabrėžkite, kad nėra klaidingų nuomonių. Neseniai vienoje iš savo pamokų pakviečiau vaikus apibūdinti sukimo svarstyklių darbą – būtent tuos, kurių pagalba buvo atrastas Kulono dėsnis. Pastebėtina, kad dalis vaikų iš karto atsigręžė į vadovėlį, o dalis ėmė kūrybiškai siūlyti, apibūdinti įrenginio veikimą, pasikliaudami tik jo atvaizdu. Šios technikos pabaigoje svarbu, kad vaikai patys nustatytų, kurios iš pateiktų prielaidų yra tikėtinos, o kurios – ne.
Dar viena puiki technika ugdant tokius gebėjimus – rasti įvairių būdų, kaip panaudoti mums įprastus daiktus (pavyzdžiui, sąvaržėlę, skardinę). Tokią užduotį vaikams galima duoti prieš prasidedant bet kokiam edukaciniam renginiui, kad smegenys atliktų savotišką apšilimą.

5 bruožas. Tinkamas šablonų ir algoritmų naudojimas

Kvadratinės lygties sprendimo algoritmą galima tiesiog išmokti arba galite:

  • pabandykite jį išvesti patys, atrankos metodu išspręsdami daugybę lygčių;
  • patikrinti jo veikimą naudojant kompiuterinę programą;
  • palyginti skirtingus algoritmus ir pasirinkti, kuris iš jų geriausiai tinka tam tikrais atvejais;
  • spręsdami lygtis pasidaryti cheat lapą ar plakatą matematikos kabinetui.

Bet kuriame praktiniame ar laboratoriniame darbe galima nurodyti tik pagrindinius žingsnius, kurie turėtų atsispindėti: tikslas, instrumentai ir medžiagos, darbo teorija, darbo eiga, duomenų lentelė, skaičiavimai, grafinė priklausomybė, rezultatas, išvada, rezultato analizė. Būtų visiškai neteisinga leisti mokiniams tiesiog nurašyti tikslą iš vadovėlio. Tegul patys suformuluoja, remdamiesi tiriamos medžiagos kontekstu ir savo poreikiais. Be to, kiekvienas vaikas gali turėti skirtingą tikslą: vienas mokosi surinkti elektros grandines, o kitas – dirbti su kelių diapazonų įrenginiu. Ir tada jie to moko vieni kitus darbo metu, savarankiškai nustatydami, kokias medžiagas tam naudoti ir kokių veiksmų reikia norint pasiekti tikslą. Taigi paprasta laboratorija virsta visu projektiniu darbu, o algoritmo tyrimo pamoka – tiriamąja. Tai yra, jei vaikinams pasiūlysite šablonus, palikite vietos kūrybai, kūrybiškumui, saviraiškai, savo poreikių pasireiškimui. Rezultatas neprivers jūsų laukti.

Baigdamas norėčiau paklausti kolegų: kaip sistemingai dirbate projektinio mąstymo ugdymo link? Kokius metodus naudojate ir kokie praktiniai rezultatai?

Nuotrauka skelbime iki

© imht.ru, 2022 m
Verslo procesas. Investicijos. Motyvacija. Planavimas. Įgyvendinimas